viernes, 31 de mayo de 2024

Difusión del programa

Para la disfusión de nuestro Proyecto CITE hemos llevado a cabo las siguientes acciones:

  • Reuniones iniciales con el profesorado para la puesta en marcha del proyecto.
  • Envío de mensajes a todo el Claustro con el enlace a nuestro blog "Somos Chamizo 3.0".
  • Reuniones con el profesorado para la valoración de la evolución y propuestas de mejora.
  • Envío de mensajes por Rayuela a los padres y madres para dar a conocer el proyecto y alguna acción concreta como la infografía contra las fake news.
  • Envío de cartas a los centros de Primaria de los que procede nuestro alumnado así como a las corporaciones municipales de sus poblaciones para dar a conocer nuestro proyecto y explorar una posible colaboración en el futuro
Horas estimadas: 20.

jueves, 30 de mayo de 2024

Impresión 3D

Curso: 3º ESO

Materia: Robótica

Recursos: Infolab, libro digital del alumno en escholarium, sketchup online con las cuentas de educarex, programa Cura, Impresoras 3D del aula taller.

Tiempo:

    Preparación, 2 horas

    Sesiones de clase, 7

    Evaluación, 2 horas 

Objetivos: 1, 3, 5, 8 y 9


Durante el tercer trimestre del curso hemos descubierto en qué consiste la impresión 3D y los diferentes tipos de impresoras de este tipo. A continuación nos hemos centrado en la impresión aditiva y hemos aprendido a hacer diferentes diseños 3D con SketchUp siguiendo la propuesta de nuestro libro digital para esta Unidad. Nuestros alumnos/as han diseñado objetos como llaveros, portalápices, peines, peones de ajedrez… Seguidamente hemos hablado de los programas de laminación que permiten convertir esos diseños 3D en archivos interpretables por las impresoras. Finalmente cada alumno/a ha podido imprimir en 3D al menos uno de sus modelos.


Las Novelas Ejemplares de Miguel de Cervantes

 

Curso: 3º ESO A y B.

Materia: Lengua castellana y Literatura.

Recursos utilizados: Panel digital, ordenadores, canva, power point, Librarium.

Tiempo dedicado: 10 sesiones.

Objetivos: 1, 5, 8 y 9

 
    Dentro de la programación del Departamento de Lengua contábamos con la lectura de alguna de las Novelas Ejemplares de Miguel de Cervantes. Nuestra intención es que nuestro alumnado conozca no sólo la obra universal de este autor sino también otras obras escritas por él. Para ello, se eligieron entre las novelas ejemplares cinco de ellas y se repartieron entre los alumnos por grupos. Se procedió a la lectura a través de la plataforma Librarium; tras la lectura, se pasó a realizar un trabajo dividido en partes que debían exponer de forma oral ante el resto de la clase. Este trabajo les llevó unas cinco sesiones en total, pues debían seleccionar la información que encontraban en la red para poder trasladarla a sus documentos y posteriormente hacérsela llegar a sus compañeros en una exposición oral.
 Tras realizar el trabajo oral de las cinco exposiciones, se pasó a realizar cinco infografías sobre las novelas leídas para después exponerlas en un gran mural que se colocó en una de las paredes de nuestro centro.

sábado, 25 de mayo de 2024

La Bolsa

Curso: 4º ESO B.

Materia: Matemáticas A.

Recursos utilizados: Cuaderno, calculadora. Portátil, conexión a internet, pizarra digital. Google Workspace.

Tiempo dedicado: 1 hora de preparación, 5 sesiones de clase y 2 horas de evaluación.

Objetivos: 1, 5, 7, 8 y 9.


Teniendo en cuenta del interés del alumnado por la economía y partiendo de una suma de dinero ficticio inicial, la propuesta consiste en que el alumnado invierta el activo económico en valores reales de bolsa que varíen en tiempo real, planteando una competitividad entre los alumnos por conseguir la mayor cantidad posible de fondos. El ejercicio realizado en el marco de esta situación de aprendizaje busca que los estudiantes logren establecer relaciones entre la aritmética, el álgebra y las funciones. Para ello, se plantean distintas actividades a lo largo del curso que relacionen los contenidos con aplicaciones reales de los mismos:

ACTIVIDADES
  1. PLANTEAMIENTO: Se debe realizar una hoja de cálculo vinculada con un formulario base en la que se anotarán todas las operaciones realizadas.
  2. OPERACIONES: Cada alumno realizará las ‘inversiones’ que considere en su hoja de cálculo, partiendo de los valores reales de los activos en bolsa. Esta actividad será realizada por cada alumno tantas veces como considere, tanto en clase como fuera, con el fin de aumentar el valor económico de su activo.
  3. EXPOSICIÓN: Cada alumno realizará una exposición de sus resultados, debiendo realizar una presentación con los gráficos necesarios para la comprensión de sus resultados por el resto de compañeros.

Alumnos trabajando en clase con los ordenadores

Ejemplo de programación en hoja de cálculo de un alumno.

Ejemplo de formulario para realizar la compra o venta de valores vinculado a la tabla anterior.

Tabla resumen con la clasificación final de la actividad y con las operaciones que ha realizado cada alumno.


Meteo - clase para principiantes

  

Curso: 1º ESO 

Materia: CCSS: Geografía

Recursos utilizados: ordenadores, libro digital del alumno

Tiempo dedicado: 5 semanas aprox. (15 horas)

Objetivos: 2, 5, 8 y 9


Entre los temas trabajados en el segundo trimestre, hemos dedicado unas semanas al “Medio físico en la Península Ibérica”. Los aspectos físicos trabajados en el aula han ido desde el relieve y la geología, clima, vegetación y paisajes.

Un capítulo especial ha sido el trabajo del apartado dedicado a la meteorología y al clima, tratando de iniciar a los alumnos en varios aspectos: 

  • Factores y elementos del clima.
  • Los tipos de clima en la Península Ibérica.
  • Uso de hojas de cálculo para realizar climogramas.
  • Comentarios de climogramas.
  • Los mapas meteorológicos y sus elementos.
  • Las apps de tiempo (El Tiempo y radar), como medio de información.
  • Principales riesgos meteorológicos en España. ODS para combatir el cambio climático.


martes, 21 de mayo de 2024

Sistema Solar


Curso: 4º ESO A

Materia: Biología y Geología

Recursos: Ordenadores, Google Workspace y Canva

Tiempo:
    Preparación, 1 hora

    Clases, 3 sesiones

    Evaluación, 1 hora

Objetivos del proyecto: 5, 6, 8 y 9


    Se ha llevado una búsqueda activa de información y documentación en Internet, tras lo cual se han seleccionado las fuentes de información más fiables, y de mayor calidad. Los alumnos han realizado el diseño y el desarrollo del trabajo mediante la realización de presentaciones con el programa CANVA.


EVIDENCIAS



Orientación en el Chamizo

Cursos: 2º de Bachillerato A y B

Materia: “Actividad Física y Salud”

Recursos utilizados:

    Ordenadores del Infolab, paneles digitales y teléfonos móviles.

    Canva: herramienta de diseño gráfico y control de imágenes, con la que los alumnos están plenamente familiarizados.

    i-orienteering: app gratuíta para dispositivos Apple y Android, que permite diseñar rutas de orientación, similares a las que se crean en el medio natural,  mediante la utilización de códigos QR o señales GPS.

Tiempo dedicado: 10 sesiones 

Los objetivos desarrollados han sido: 1, 2, 5, 8 y 9.


La actividad se ha llevado a cabo en dos fases diferentes. En la primera, la tarea a desarrollar consistía en realizar  un trabajo de investigación sobre la Orientación como deporte, analizando su historia, reglamento, materiales y desarrollo de la competición en las carreras de orientación en el medio natural, para reflejarla en una presentación (utilizando Canva) y exponerla al resto de compañeros, de forma que se establecieran las bases teóricas, que nos permitieran pasar a continuación a la práctica.

Precisamente, en el desarrollo de las sesiones prácticas es cuando los alumnos han utilizado la app i-orienteering, cuyo enlace de descarga es el siguiente:

Su uso consiste en el control del mapa y la generación automática de los tiempos de paso para cada una de las zonas o balizas, a través de códigos QR o bien mediante señales GPS. Previamente al desarrollo de la carrera, el docente debe configurar el recorrido, estableciendo los puntos de control, la dificultad, zona de salida y de meta y el tipo de carrera que desea realizar.

Al finalizar la misma, la propia aplicación permite crear un ranking entre los participantes ya que  ordena los resultados por tiempos o puntuación, según se haya establecido en el diseño, que se crea en la siguiente página web:

domingo, 19 de mayo de 2024

Plataforma EVEx

Innovación Educativa en 2º Bachillerato: Experiencia con la Plataforma EVEx

    Curso: 2º Bachillerato

    Materia: Matemáticas

    Recursos utilizados: Ordenadores, Evex (moodle)

    Tiempo dedicado: 30 horas

En el mundo educativo actual, la integración efectiva de la tecnología en el aula es esencial para fomentar un aprendizaje activo y significativo. En este contexto, la plataforma de formación EVEx (similar a Moodle) ha demostrado ser una herramienta poderosa para promover la innovación educativa y mejorar el éxito académico. En el curso de 2º Bachillerato, hemos llevado a cabo una experiencia enriquecedora utilizando esta plataforma en combinación con otros recursos proporcionados por la Consejería de Educación, Ciencia y Formación Profesional de Extremadura, como Rayuela, o Google Classroom.



Estimulando la Innovación Educativa

Uno de los objetivos principales al utilizar la plataforma EVEx ha sido estimular al alumnado hacia la innovación en tecnologías educativas. Al proporcionar un entorno virtual de aprendizaje dinámico y flexible, hemos animado a los alumnos a explorar nuevas formas de aprender. La plataforma EVEx ha servido como un espacio para experimentar con diferentes metodologías activas y recursos digitales, lo que ha contribuido significativamente a la mejora del proceso educativo.



Creación de Materiales Multimedia Innovadores

La plataforma EVEx ha sido fundamental en la generación y edición de materiales multimedia innovadores para alcanzar los objetivos de cada materia de manera motivadora. Partiendo de apuntes en PDF, hemos transformado el contenido en un curso interactivo en EVEx, enriquecido con material audiovisual, actividades autoevaluables y recursos adicionales. Esta variedad de recursos multimedia ha permitido ofrecer a los estudiantes una experiencia de aprendizaje más dinámica y enriquecedora, adaptada a sus diferentes estilos y ritmos de aprendizaje.



Fig. 1. Página de inicio del curso de Matemáticas II de 2º Bachillerato.



Mejorando la Competencia Digital

Otro aspecto clave de nuestra experiencia con la plataforma EVEx ha sido el impulso en la competencia digital tanto de profesores como de alumnos. Al utilizar software de uso general a nivel de usuario y aplicaciones específicas para cada materia, hemos fortalecido las habilidades digitales de todos los involucrados. Desde la creación y edición de contenido en la plataforma hasta la participación activa en actividades online, los estudiantes han desarrollado habilidades digitales esenciales para su futuro académico y profesional.



Impacto en el Aula

La integración de la plataforma EVEx en el aula ha tenido un impacto significativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, aprovechando las mejoras conocidas por el uso de Moodle como plataforma educativa. Entre estas mejoras se incluyen:

1. Acceso 24/7 al Material Educativo: Los estudiantes pueden acceder al material del curso en cualquier momento y desde cualquier lugar con conexión a internet, lo que les permite revisar los contenidos y completar actividades según su conveniencia.

2. Comunicación y Colaboración: Moodle facilita la comunicación entre estudiantes y profesores a través de foros de discusión, mensajería interna y herramientas de colaboración en línea. Esta interacción promueve un aprendizaje colaborativo y la resolución conjunta de dudas.

3. Seguimiento del Progreso: Los profesores pueden realizar un seguimiento detallado del progreso de cada estudiante a través de herramientas de seguimiento integradas en la plataforma. Esto les permite identificar áreas de mejora y proporcionar retroalimentación personalizada.

4. Personalización del Aprendizaje: Moodle ofrece la posibilidad de crear cursos personalizados según las necesidades y preferencias de los estudiantes. Se pueden incluir recursos adicionales, actividades específicas y rutas de aprendizaje alternativas para adaptarse a diferentes estilos y ritmos de aprendizaje.

Estas mejoras, combinadas con la flexibilidad y funcionalidades de la plataforma EVEx, han enriquecido significativamente la experiencia de aprendizaje en el aula, proporcionando a estudiantes y profesores un entorno virtual dinámico y efectivo para el desarrollo académico.



Conclusiones

Nuestra experiencia con la plataforma EVEx en el curso de 2º Bachillerato ha sido altamente positiva y reveladora. Desde estimular la innovación educativa hasta mejorar la competencia digital de profesores y alumnos, esta experiencia ha demostrado el potencial transformador de la tecnología en el ámbito educativo. Continuaremos explorando nuevas formas de utilizar la tecnología para promover un aprendizaje innovador y centrado en el estudiante en nuestras aulas.



Página de acceso al curso (acceso invitados: MatII):







jueves, 16 de mayo de 2024

Mujeres escritoras

Curso: 4º Diversificación curricular

Materia: Ámbito sociolingüístico

Recursos utilizados: Web de diseño gráfico y composición de imágenes, como Canva, ordenadores y libro de texto.

Tiempo dedicado: 6 sesiones

Objetivos: 1, 5, 8 y 9

    Mediante un sorteo a cada alumno o alumna  le ha tocado buscar información sobre una escritora en concreto con el propósito de visibilizar a estas literatas que, por su condición de mujer, han pasado inadvertidas en antologías, libros de textos y otros estudios. Es hora de que les vayamos cediendo el lugar que les corresponde en la historia de la literatura.

    Evidencias:

miércoles, 15 de mayo de 2024

Picasso y el medioambiente

 
     Curso: 1º y 2º curso ciclo formativo Preimpresión Digital

    Materia: IMP/IMD

    Recursos utilizados: Programas de diseño (Photoshop y Adobe Illustrator), herramientas de creación aumentada mozaik 3D, máquina de chapas

    Tiempo dedicado: 
        Preparación, 2 horas
        Horas de clase, 11 horas
        Evaluación, 2 horas

    Objetivos desarrollados: 5, 7 y 9


Aprovechando la temática de la biblioteca del centro  que este curso se ha dedicado a Picasso y de cara al Día mundial del Medioambiente, 5 de junio, desde el ciclo formativo de Preimpresión Digital se ha llevado a cabo una campaña publicitaria sobre la problemática medioambiental y la Agenda 2030 y que tiene como protagonista al pintor malagueño.

Los alumnos de 2º curso diseñaron cartelería, mediante Photoshop y Adobe Illustrator, sobre la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible (Plan de acción a favor de las personas, el planeta y la prosperidad, que también tiene la intención de fortalecer la paz universal y el acceso a la justicia) con eslóganes como “Picasso pinta en verde” o “Somos Chamizo, Somos Sostenibles”. También diseñaron chapas que, posteriormente, montaron los alumnos de 1º curso. Estos también, a través de la herramienta de creación aumentada mozaik 3D, visualizaron cómo influye la contaminación en nuestros días, creando un debate sobre qué podemos hacer a nivel individual y como sociedad para dar respuesta a este problema medioambiental.



martes, 14 de mayo de 2024

GEOGEBRA

Potenciando el Aprendizaje Activo con Geogebra: Innovación Tecnológica en Educación

Curso: 1º y 3º ESO (3 grupos)

Materia: Matemáticas

Recursos utilizados: Ordenadores, Geogebra, Classroom

Tiempo dedicado: 9 sesiones por grupo + preparación (30h)


En el dinámico paisaje educativo actual, la búsqueda constante de métodos innovadores y efectivos para facilitar el aprendizaje es fundamental. Una de las herramientas que ha ganado prominencia en este proceso es Geogebra, un software versátil y poderoso que permite la creación de actividades interactivas y autoevaluables en matemáticas. Estas actividades no solo fomentan la participación activa de los estudiantes, sino que también contribuyen al desarrollo de su competencia digital, una habilidad crucial en el mundo moderno.

Estimulando la Innovación Educativa

Uno de los principales objetivos al incorporar Geogebra en el aula es estimular al profesorado hacia la innovación en tecnologías educativas. Al brindar herramientas que permiten la creación de actividades interactivas, los educadores pueden diseñar experiencias de aprendizaje más dinámicas y atractivas para sus estudiantes. Esta innovación no solo enriquece la enseñanza, sino que también promueve un entorno de aprendizaje más inclusivo y participativo.


Creación de Materiales Multimedia Innovadores

Geogebra no solo es una herramienta para resolver ecuaciones y graficar funciones; también es una plataforma para la creación de materiales multimedia innovadores. Desde simulaciones interactivas hasta visualizaciones en 3D, Geogebra ofrece un abanico de posibilidades para presentar conceptos matemáticos de manera visual y comprensible. Estos recursos motivan a los estudiantes al permitirles explorar y experimentar con los conceptos de una manera más activa y práctica.


Mejorando la Competencia Digital

La integración de Geogebra en el aula no solo beneficia a los estudiantes, sino también a los profesores al mejorar su competencia digital. Al trabajar con software específico como Geogebra, los educadores amplían su conjunto de habilidades tecnológicas y descubren nuevas formas de enseñar y aprender matemáticas. Esta experiencia no solo les permite adaptarse a un entorno educativo cada vez más digitalizado, sino que también los capacita para guiar a sus estudiantes en el desarrollo de sus propias habilidades digitales.


Integrando Geogebra en el Aula: Un Recorrido a lo Largo del Curso

Durante el presente curso académico, hemos tenido el privilegio de incorporar activamente Geogebra en nuestras unidades didácticas de matemáticas en dos cursos específicos: 1º y 3º de la ESO. Esta integración ha sido clave para fomentar un aprendizaje más interactivo y autónomo entre nuestros estudiantes. (Ver anexo I para el listado de actividades realizadas)


A lo largo del curso, hemos diseñado y asignado una media de tres actividades autoevaluables por cada unidad didáctica. Estas actividades, creadas con Geogebra, han sido distribuidas tanto para ser realizadas en casa como en el infolab cada dos o tres semanas. Esta frecuencia nos ha permitido mantener un flujo constante de aprendizaje activo y autoevaluación, lo que ha sido fundamental para el progreso de nuestros estudiantes.


Fig 1. Unidades didácticas en Google Classroom con las actividades de Geogebra enlazadas.

Ventajas de las Actividades Autoevaluables con Geogebra

Una de las principales ventajas de estas actividades autoevaluables es que proporcionan a los estudiantes una retroalimentación inmediata sobre su desempeño. Al realizar las actividades en Geogebra, los estudiantes pueden verificar en tiempo real si están aplicando correctamente los conceptos matemáticos enseñados en clase. Esta retroalimentación instantánea les permite corregir errores de manera rápida y eficiente, lo que contribuye significativamente a su proceso de aprendizaje.


Además, estas actividades fomentan un sentido de responsabilidad y autonomía en los estudiantes. Al ser conscientes en todo momento de su progreso y de la nota que están alcanzando, los estudiantes se sienten más motivados para comprometerse con su aprendizaje y mejorar constantemente. Esta autoevaluación continua les ayuda a desarrollar habilidades metacognitivas, permitiéndoles reflexionar sobre sus propias fortalezas y áreas de mejora en matemáticas.

Fig. 2: Vista en Geogebra del trabajo realizado por los alumnos en una activad


Impacto en el Aula

La integración de actividades autoevaluables con Geogebra ha tenido un impacto notable en el aula. Los estudiantes están más comprometidos y participativos en su proceso de aprendizaje, ya que se sienten empoderados al tener el control sobre su propio progreso. Además, hemos observado una mejora significativa en los resultados académicos de los estudiantes, lo que refleja el efecto positivo de estas prácticas en su rendimiento en matemáticas.


Por último, estas actividades han contribuido a fortalecer la relación entre los estudiantes y los docentes. Al trabajar de manera colaborativa para resolver problemas y superar desafíos en Geogebra, se ha fomentado un ambiente de apoyo mutuo y respeto en el aula. Esta conexión emocional entre estudiantes y docentes es esencial para crear un entorno de aprendizaje positivo y enriquecedor.


Fig 3. Sesión en el infolab


Fig 4. Realización de una actividad de Geogebra en el infolab


Conclusiones

En conclusión, la integración de actividades autoevaluables con Geogebra en nuestras unidades didácticas de matemáticas ha sido un paso crucial hacia un aprendizaje más activo y significativo. Al proporcionar a los estudiantes una retroalimentación inmediata y fomentar su autonomía, estas actividades han contribuido a su desarrollo académico y personal. Seguiremos aprovechando las ventajas de Geogebra para promover un aprendizaje innovador y centrado en el estudiante en nuestras aulas.




ANEXO I

1ESO

01 Números naturales


02 Potencias y raíces


03 Divisibilidad


04 Números enteros


07 Fracciones


08 Proporcionalidad


09 Algebra



3ESO

02 Potencias y Raíces


03 Problemas aritméticos


05 Lenguaje algebraico


06 Ecuaciones


07 Sistema de ecuaciones


08 Funciones


09 Rectas y parábolas


10 Geometría


11 Estadística


Monumentos emblemáticos de Extremadura