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jueves, 14 de marzo de 2024

Photopea

 Curso: 4º ESO

Materia: Expresión artística

Recursos utilizados:

    Portátiles de los alumnos/as

    Aplicación Photopea

Tiempo dedicado:

    Preparación, 1 hora

    Sesiones. 7 clases

    Evaluación, 1 hora

Dentro de la situación de aprendizaje que abarca todo el curso sobre  la creación de un cortometraje Stop Motion con el curso  de 4º ESO para la asignatura de Expresión Artística, en la siguiente actividad hemos visto las posibilidades de la página web Photopea, como alternativa gratuita a Photoshop. Gracias a esta herramienta, hemos realizado la escenografía para nuestros cortometrajes de Stop Motion.

Primero, nos introdujimos en la búsqueda de imágenes en internet para el proyecto, aprendiendo el uso de las posibilidades que ofrece Google para buscar formatos como el PNG, donde las imágenes no tienen fondo, y cómo respetar los derechos de autor al buscar imágenes en Google. También exploramos bancos de imágenes directamente libres de derechos como Pixabay o Pexels, donde encontramos recursos valiosos para nuestros proyectos.

Una vez, recopilamos todas las imágenes que necesitábamos, las llevamos al entorno de Photopea. Aprendemos a crear un proyecto con un formato y profundidad de píxeles adecuados, además de comandos básicos que nos facilitan el trabajo, como CTRL+C para copiar, CTRL+V para pegar y CTRL+Z para deshacer las ediciones.

También comenzamos a trabajar con diferentes herramientas, como la sección de capas, la herramienta de transformación de tamaño, la varita mágica y el lazo, para seleccionar y recortar elementos, etc. Finalmente aprendimos a utilizar la herramienta de transformación de perspectiva para jugar con la profundidad y la dimensión en nuestros elementos y lograr una coherencia entre las imágenes. Descubrimos otras herramientas útiles, como la goma de borrar para eliminar elementos no deseados, la herramienta de degradado de color y el bote de pintura para dar vida a nuestros fondos.

De esta manera, cada alumno creó 6 fondos customizados para la escenografía del cortometraje. Finalmente, exportado en formato PSD, los resultados finales son entregados vía Classroom, donde son evaluados y calificados.


viernes, 26 de enero de 2024

STOP MOTION: Primeras actividades

 Desde la asignatura de Expresión Artística de 4º de la ESO hemos planteado una situación de aprendizaje que tendrá lugar a lo largo de todo el curso 2023/24: la creación de un cortometraje de Stop Motion.


Desde el inicio del proyecto, aprovechamos diversas herramientas digitales para potenciar la colaboración y la eficiencia del proceso. Para la fase inicial de generación de ideas, utilizamos un documento de texto compartido, aprovechando la funcionalidad colaborativa que ofrece para que dos grupos de 5 personas pudieran llevar a cabo un brainstorming efectivo. Google Drive se convirtió en nuestro aliado, facilitando la creación conjunta de ideas y el acceso compartido a recursos relevantes.

En este proceso, también empleamos la potencia de búsqueda de Google para inspirarnos y recopilar información relacionada con los objetivos de la Agenda 2030, que sirvieron como telón de fondo para la temática de nuestros cortometrajes. Un grupo optó por abordar los objetivos "6. Agua limpia y saneamiento" y "14. Vida Submarina", mientras que el otro se enfocó en el objetivo "9. Industria, innovación e infraestructura".

Después del brainstorming, nuestra primera actividad consistió en la creación de sinopsis para cada cortometraje, delineando de manera general la trama y el enfoque de cada grupo.

La sinopsis final de cada grupo fue enviada por Google Classroom, donde se corrigieron aspectos mejorables desde el mismo archivo de Documentos de Google, permitiendo que todos los alumnos/as miembros del grupo de trabajo pudieran ver las correcciones.

Sesiones: 6 Horas




martes, 5 de diciembre de 2023

PRESENTACIÓN

 



En esta primera publicación, desde el IES Luis Chamizo, nos gustaría dar la bienvenida a nuestro blog a toda la comunidad educativa extremeña que pueda tener algún interés en el mismo.


El nuestro es un proyecto STEAM y en él se abordan los siguientes temas:

  • Tecnología

  • Programación y Robótica

  • Ciencias

  • Metodologías activas

  • Inteligencia Artificial

  • Periodismo, comunicación audiovisual, publicidad

  • Arte y música


            Las actividades de aprendizaje previstas para su desarrollo están relacionadas con:


  • Acceso y utilización de plataformas y recursos de la Consejería de Educación, Ciencia y Formación Profesional como Rayuela, Escholarium, RadioEdu, Librarium, EVEx…

  • Programación y Robótica

  • Gamificación

  • Diseño 3D

  • Fake news. Cómo combatirlas

  • Generación y edición de materiales multimedia

  • Manejo de aplicaciones y recursos en línea: Aplicaciones de Google Workspace, GIMP, Tinkercad, App Inventor,...

  • Software específico en algunas materias y niveles

  • Proyectos Etwinning


OBJETIVOS

  1. Estimular al profesorado hacia la innovación en tecnologías educativas y contribuir así a la búsqueda del éxito educativo.
  2. Crear y divulgar aplicaciones para móvil con una finalidad social en el entorno de los adolescentes tanto en el centro como en sus pueblos de residencia.
  3. Reproducir con impresora en 3D modelos originales creados por ordenador así como objetos que sirvan de recambio para reducir el consumo y conservar el medio ambiente
  4. Montar dispositivos electrónicos programables con Arduino para automatizar el apagado de luces.
  5. Divulgar los logros del proyecto entre los diferentes miembros de la comunidad educativa y hacerles partícipes del mismo.
  6. Identificar y combatir las fake news.
  7. Fomentar la colaboración en actividades interdisciplinares creando productos que tengan proyección fuera de las aulas y puedan resultar especialmente motivadores para toda la comunidad educativa y, en especial, para el alumnado.
  8. Generar, crear y/o editar materiales multimedia para alcanzar los objetivos de cada materia de una forma innovadora y motivadora al tiempo que los resultados se puedan difundir y trasladar así más fácilmente al resto de la comunidad educativa.
  9. Utilizar software tanto de uso general a nivel usuario como aplicaciones específicas para cada materia mejorando la competencia digital de profesores y alumnos/as.
  10. Establecer un contacto y abrir vías de colaboración con los colegios de Infantil y Primaria de las diferentes poblaciones rurales de las que procede nuestro alumnado en relación con el uso de las tecnologías educativas.
  11. Establecer contacto y abrir vías de colaboración con los Ayuntamientos de las poblaciones de procedencia de nuestro alumnado, especialmente los de poblaciones más rurales y con menos servicios para acercarnos a las familias y darles a conocer las tecnologías educativas que se utilizan con sus hijos/ as, así como contribuir a la mejora de la competencia digital de las familias.

Pretendemos, pues, que el proyecto esté abierto a la participación de todos los departamentos y, por tanto, a todos los docentes y a todas las materias. Uno de los miembros del Dpto. de Tecnología será el coordinador y lo desarrollará en las materias de Tecnología y Digitalización, Robótica e Inteligencia Artificial, especialmente. Además, buscamos que tengan también un papel relevante los departamentos de Matemáticas, Física y Química, Biología y Geología y Educación Plástica y Visual. En cualquier caso, todo profesor o profesora que muestre interés por innovar con las tecnologías educativas y metodologías activas podrá implicarse sin ningún problema. 


Como, en principio, el Proyecto tendrá una duración de tres cursos académicos, hemos pensado en organizar las publicaciones de cada curso en tres páginas diferentes dentro de este blog. Esperamos conseguir los objetivos que nos hemos propuesto y, por supuesto, que os guste.


Saludos.