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sábado, 25 de mayo de 2024

La Bolsa

Curso: 4º ESO B.

Materia: Matemáticas A.

Recursos utilizados: Cuaderno, calculadora. Portátil, conexión a internet, pizarra digital. Google Workspace.

Tiempo dedicado: 1 hora de preparación, 5 sesiones de clase y 2 horas de evaluación.

Objetivos: 1, 5, 7, 8 y 9.


Teniendo en cuenta del interés del alumnado por la economía y partiendo de una suma de dinero ficticio inicial, la propuesta consiste en que el alumnado invierta el activo económico en valores reales de bolsa que varíen en tiempo real, planteando una competitividad entre los alumnos por conseguir la mayor cantidad posible de fondos. El ejercicio realizado en el marco de esta situación de aprendizaje busca que los estudiantes logren establecer relaciones entre la aritmética, el álgebra y las funciones. Para ello, se plantean distintas actividades a lo largo del curso que relacionen los contenidos con aplicaciones reales de los mismos:

ACTIVIDADES
  1. PLANTEAMIENTO: Se debe realizar una hoja de cálculo vinculada con un formulario base en la que se anotarán todas las operaciones realizadas.
  2. OPERACIONES: Cada alumno realizará las ‘inversiones’ que considere en su hoja de cálculo, partiendo de los valores reales de los activos en bolsa. Esta actividad será realizada por cada alumno tantas veces como considere, tanto en clase como fuera, con el fin de aumentar el valor económico de su activo.
  3. EXPOSICIÓN: Cada alumno realizará una exposición de sus resultados, debiendo realizar una presentación con los gráficos necesarios para la comprensión de sus resultados por el resto de compañeros.

Alumnos trabajando en clase con los ordenadores

Ejemplo de programación en hoja de cálculo de un alumno.

Ejemplo de formulario para realizar la compra o venta de valores vinculado a la tabla anterior.

Tabla resumen con la clasificación final de la actividad y con las operaciones que ha realizado cada alumno.


martes, 12 de diciembre de 2023

PRESENTACIÓN 2023-24

 



En esta primera publicación, desde el IES Luis Chamizo, nos gustaría dar la bienvenida a nuestro blog a toda la comunidad educativa extremeña que pueda tener algún interés en el mismo.


El nuestro es un proyecto STEAM y en él se abordan los siguientes temas:

  • Tecnología

  • Programación y Robótica

  • Ciencias

  • Metodologías activas

  • Inteligencia Artificial

  • Periodismo, comunicación audiovisual, publicidad

  • Arte y música


            Las actividades de aprendizaje previstas para su desarrollo están relacionadas con:


  • Acceso y utilización de plataformas y recursos de la Consejería de Educación, Ciencia y Formación Profesional como Rayuela, Escholarium, RadioEdu, Librarium, EVEx…

  • Programación y Robótica

  • Gamificación

  • Diseño 3D

  • Fake news. Cómo combatirlas

  • Generación y edición de materiales multimedia

  • Manejo de aplicaciones y recursos en línea: Aplicaciones de Google Workspace, GIMP, Tinkercad, App Inventor,...

  • Software específico en algunas materias y niveles

  • Proyectos Etwinning


OBJETIVOS

  1. Estimular al profesorado hacia la innovación en tecnologías educativas y contribuir así a la búsqueda del éxito educativo.
  2. Crear y divulgar aplicaciones para móvil con una finalidad social en el entorno de los adolescentes tanto en el centro como en sus pueblos de residencia.
  3. Reproducir con impresora en 3D modelos originales creados por ordenador así como objetos que sirvan de recambio para reducir el consumo y conservar el medio ambiente
  4. Montar dispositivos electrónicos programables con Arduino para automatizar el apagado de luces.
  5. Divulgar los logros del proyecto entre los diferentes miembros de la comunidad educativa y hacerles partícipes del mismo.
  6. Identificar y combatir las fake news.
  7. Fomentar la colaboración en actividades interdisciplinares creando productos que tengan proyección fuera de las aulas y puedan resultar especialmente motivadores para toda la comunidad educativa y, en especial, para el alumnado.
  8. Generar, crear y/o editar materiales multimedia para alcanzar los objetivos de cada materia de una forma innovadora y motivadora al tiempo que los resultados se puedan difundir y trasladar así más fácilmente al resto de la comunidad educativa.
  9. Utilizar software tanto de uso general a nivel usuario como aplicaciones específicas para cada materia mejorando la competencia digital de profesores y alumnos/as.
  10. Establecer un contacto y abrir vías de colaboración con los colegios de Infantil y Primaria de las diferentes poblaciones rurales de las que procede nuestro alumnado en relación con el uso de las tecnologías educativas.
  11. Establecer contacto y abrir vías de colaboración con los Ayuntamientos de las poblaciones de procedencia de nuestro alumnado, especialmente los de poblaciones más rurales y con menos servicios para acercarnos a las familias y darles a conocer las tecnologías educativas que se utilizan con sus hijos/ as, así como contribuir a la mejora de la competencia digital de las familias.

Pretendemos, pues, que el proyecto esté abierto a la participación de todos los departamentos y, por tanto, a todos los docentes y a todas las materias. No obstante, el Departamento que va a estar implicado en mayor medida será el de Tecnología. Uno de sus miembros será el coordinador y afectará a las materias de Tecnología y Digitalización, Robótica e Inteligencia Artificial, especialmente. Además, buscamos que tengan también un papel relevante los departamentos de Matemáticas, Física y Química, Biología y Geología y Educación Plástica y Visual. En cualquier caso, todo profesor o profesora que muestre interés por innovar con las tecnologías educativas y metodologías activas podrá implicarse sin ningún problema. 


Como, en principio, el Proyecto tendrá una duración de tres cursos académicos, hemos pensado en organizar las publicaciones de cada curso en tres páginas diferentes dentro de este blog. Esperamos conseguir los objetivos que nos hemos propuesto y, por supuesto, que os guste.


Saludos.