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lunes, 8 de abril de 2024

Proyecto AI

    Profesor: Antonio J. López Húmara

    Primer Curso Ciclo de Preimpresión Digital
    
    Horas: 20

    Con motivo de la realización de la Semana de la Historia y con el objetivo de potenciar la utilización y el conocimiento responsable de las nuevas herramientas tecnológicas de Inteligencia Artificial, los alumnos de Primer Grado del Ciclo de Preimpresión Digital han realizado varias sesiones de trabajo probando algunas de las actuales aplicaciones.
    En concreto se han realizado trabajos en los ámbitos de la imagen, el guión textual, los vídeos  y el sonido.
    El hilo conductor de las actividades ha sido la colonización, tema de la III Semana de la Historia este año en el centro. Se ha aprovechado esta temática para explorar las aportaciones de la AI y para ver también la manera en la que el contexto específico, Extremadura en este caso, afecta a los resultados.
    Se han realizado grupos de trabajo en los que se han distribuido los objetivos, y cada grupo se ha centrado en explorar herramientas en alguno de los tres ámbitos: Vídeo, Imagen y Sonido.
    Con los materiales realizados se han realizado documentos y una presentación y se ha hecho una puesta en común de los resultados y los descubrimientos.

 VALORACIÓN

    El uso de la tecnología y el trabajo en equipo ha permitido un primer acercamiento a las tecnologías de Inteligencia Artificial. Se han trabajado los prompts para generar las respuestas de los sistemas generativos y también se han hecho afinaciones de los resultados, mediante la introducción de contexto.
    El conocimiento de las herramientas ha propiciado que los alumnos integren parte de ellas en sus trabajos. Principalmente en las áreas de creación de ambientes e ilustraciones, pero también como útiles de acceso a la información y a la generación de argumentos.
 

EVIDENCIAS DEL TRABAJO

Presentaciones

Una de las presentaciones realizadas en Gamma,

 On line

        Otra en Canva
 
Proceso 

 

Algunas fotografías creadas

  

 

 

Archivo de Audio

La historia y los personajes

    heypi 

    Dame ideas para definir un personaje para un clip de película sobre "La colonización". Intenta definir cuáles pueden ser sus rasgos.
Aquí hay algunas ideas:
  • Un líder militar o político con aspiraciones imperialistas y una visión de éxito basada en la dominación de otros países.
  • Un explorador o conquistador que busca nuevas tierras, recursos y rutas comerciales.
  • Un colono que busca una nueva vida y una nueva oportunidad en una tierra nueva.
  • Un miembro de la nobleza o de la clase alta que busca nuevas oportunidades en la nueva tierra.
  • Una persona de clase trabajadora o pobre que busca una nueva vida en una tierra nueva.
  • Un líder nativo que lucha por proteger su tierra y su gente de la invasión colonial.

 

HERRAMIENTAS DE CREACIÓN USADAS

LLMS

Chat GPT

HeyPi

Story

https://aifreebox.com/list/story-character-generator

Generadoras de Imagen 

Stable difussion

Bing

Generadoras de Sonido 

Band Lab

AIFreebox https://aifreebox.com/list/story-character-generator

Otras en Hugging face

 

 

 

 

 

martes, 12 de diciembre de 2023

PRESENTACIÓN 2023-24

 



En esta primera publicación, desde el IES Luis Chamizo, nos gustaría dar la bienvenida a nuestro blog a toda la comunidad educativa extremeña que pueda tener algún interés en el mismo.


El nuestro es un proyecto STEAM y en él se abordan los siguientes temas:

  • Tecnología

  • Programación y Robótica

  • Ciencias

  • Metodologías activas

  • Inteligencia Artificial

  • Periodismo, comunicación audiovisual, publicidad

  • Arte y música


            Las actividades de aprendizaje previstas para su desarrollo están relacionadas con:


  • Acceso y utilización de plataformas y recursos de la Consejería de Educación, Ciencia y Formación Profesional como Rayuela, Escholarium, RadioEdu, Librarium, EVEx…

  • Programación y Robótica

  • Gamificación

  • Diseño 3D

  • Fake news. Cómo combatirlas

  • Generación y edición de materiales multimedia

  • Manejo de aplicaciones y recursos en línea: Aplicaciones de Google Workspace, GIMP, Tinkercad, App Inventor,...

  • Software específico en algunas materias y niveles

  • Proyectos Etwinning


OBJETIVOS

  1. Estimular al profesorado hacia la innovación en tecnologías educativas y contribuir así a la búsqueda del éxito educativo.
  2. Crear y divulgar aplicaciones para móvil con una finalidad social en el entorno de los adolescentes tanto en el centro como en sus pueblos de residencia.
  3. Reproducir con impresora en 3D modelos originales creados por ordenador así como objetos que sirvan de recambio para reducir el consumo y conservar el medio ambiente
  4. Montar dispositivos electrónicos programables con Arduino para automatizar el apagado de luces.
  5. Divulgar los logros del proyecto entre los diferentes miembros de la comunidad educativa y hacerles partícipes del mismo.
  6. Identificar y combatir las fake news.
  7. Fomentar la colaboración en actividades interdisciplinares creando productos que tengan proyección fuera de las aulas y puedan resultar especialmente motivadores para toda la comunidad educativa y, en especial, para el alumnado.
  8. Generar, crear y/o editar materiales multimedia para alcanzar los objetivos de cada materia de una forma innovadora y motivadora al tiempo que los resultados se puedan difundir y trasladar así más fácilmente al resto de la comunidad educativa.
  9. Utilizar software tanto de uso general a nivel usuario como aplicaciones específicas para cada materia mejorando la competencia digital de profesores y alumnos/as.
  10. Establecer un contacto y abrir vías de colaboración con los colegios de Infantil y Primaria de las diferentes poblaciones rurales de las que procede nuestro alumnado en relación con el uso de las tecnologías educativas.
  11. Establecer contacto y abrir vías de colaboración con los Ayuntamientos de las poblaciones de procedencia de nuestro alumnado, especialmente los de poblaciones más rurales y con menos servicios para acercarnos a las familias y darles a conocer las tecnologías educativas que se utilizan con sus hijos/ as, así como contribuir a la mejora de la competencia digital de las familias.

Pretendemos, pues, que el proyecto esté abierto a la participación de todos los departamentos y, por tanto, a todos los docentes y a todas las materias. No obstante, el Departamento que va a estar implicado en mayor medida será el de Tecnología. Uno de sus miembros será el coordinador y afectará a las materias de Tecnología y Digitalización, Robótica e Inteligencia Artificial, especialmente. Además, buscamos que tengan también un papel relevante los departamentos de Matemáticas, Física y Química, Biología y Geología y Educación Plástica y Visual. En cualquier caso, todo profesor o profesora que muestre interés por innovar con las tecnologías educativas y metodologías activas podrá implicarse sin ningún problema. 


Como, en principio, el Proyecto tendrá una duración de tres cursos académicos, hemos pensado en organizar las publicaciones de cada curso en tres páginas diferentes dentro de este blog. Esperamos conseguir los objetivos que nos hemos propuesto y, por supuesto, que os guste.


Saludos.