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jueves, 28 de mayo de 2026

Creación de juegos de mesa activos

 

Objetivo/s principal/es: 

  • Fomentar hábitos de vida saludable y la mejora de la condición física mediante propuestas lúdicas.
  • Diseñar juegos de mesa activos que integren retos físicos y contenidos relacionados con la salud.
  • Potenciar la creatividad, el trabajo cooperativo.
  • Utilizar elementos de gamificación como recurso motivador en Educación Física.
  • Favorecer la competencia digital y la elaboración de materiales innovadores.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 1º bachillerato nocturno y 1º ESO B

Descripción de la actividad: 

El alumnado, en pequeño grupo, va a adaptar eljuego de mesa del “Uno” y “La Oca” para trabajar contenidos de condición física y salud y emociones.

Incluirán las cartas o tablero, normas y fotografía con los retos a realizar. 

Se va a trabajar con CANVA. 

Finalmente, los juegos son probados por compañeros de 1º ESO en sesiones prácticas dentro de la asignatura.

Metodologías activas utilizadas: Aprendizaje basado en proyectos, microgamificación, aprendizaje cooperativo y aprendizaje servicio. 

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

La actividad se vincula con el proyecto CITE mediante el diseño de recursos innovadores que integran juegos de mesa, actividad física y herramientas digitales.

Dificultades encontradas:

Dificultad del alumnado para diseñar los retos físicos

Trabajo de preparación previa del docente:

Explicación inicial sobre micro gamificación y juegos de mesa educativos.

Preparación de ejemplos y modelos.

Supervisión y acompañamiento durante el la creación.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 10 h

3 sesiones de introducción al proyecto y diseño inicial de las cartas y tablero.

4 sesiones de creación y elaboración de materiales.

1 sesión de prueba y autoevaluación de los juegos.

2 sesiones de explicación y realización con el alumnado de 1º ESO.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

Ausencias puntuales del alumnado.

EVIDENCIAS 

Ruta saludable QR: Muévete con tu entorno

 

Objetivo/s principal/es: 

  • Fomentar hábitos de vida activa y saludable mediante la actividad física en el centro.

  • Utilizar herramientas digitales (códigos QR y dispositivos móviles).

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 1º ESO

Descripción de la actividad: 

El alumnado diseña y realiza diferentes rutas saludables alrededor del centro educativo. A lo largo del recorrido se colocan conos con códigos QR.

Cada código QR enlaza a un vídeo o foto elaborado previamente por el alumnado donde se muestra la correcta ejecución de un ejercicio físico (sentadillas, jumping jacks, planchas, etc.).

Los grupos deberán escanear el código con móviles, realizar el ejercicio y continuar con la ruta.

Metodologías activas utilizadas: 

Aprendizaje basado en retos, aprendizaje basado en proyectos y aprendizaje cooperativo. 

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

La actividad se relaciona directamente con el proyecto CITE al integrar el uso educativo de las tecnologías digitales mediante la creación y utilización de códigos QR, grabación de vídeos.

Además, fomenta la competencia digital, el uso responsable de las tecnología, y la promoción de hábitos saludables a través de propuestas activas.

La actividad también favorece la creación de espacios activos en el centro. 

Dificultades encontradas:

  • Diferente nivel de competencia digital entre el alumnado

  • Coordinación de grupos numerosos en espacios abiertos.

Trabajo de preparación previa del docente: 2h

  • Explicación de las técnicas de los ejercicios, supervisión de vídeos y fotos explicativas de ejercicios.

  • Impresión de código QR y del dossier de las rutas

  • Organización de materiales (conos, autorización para el uso de los dispositivos…)

  • Explicación previa sobre el uso de wikiloc y creación de código QR. 

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 10h

  • 1 sesión de explicación de las técnicas de ejercicios, realización de los vídeos y fotos explicativas.

  • 4 sesión de realización de las rutas con la app de Wikiloc, diseño de actividades y la creación de los códigos QR con las fotos o los vídeos de los ejercicios, dossier final de la actividad.

  • 4 sesiones prácticas de realización de las diferentes rutas saludables elaboradas. 

  • 1 sesión final de reflexión y coevaluación. 

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

  • Ausencias puntuales del alumnado, 

  • Diferencias en el ritmo de trabajo entre grupos.

    EVIDENCIAS 

     

Oriéntate con IOrienteering

 

Objetivo/s principal/es: Esta actividad se enmarca en el proyecto CITE del centro, priorizando el uso de las herramientas digitales aplicadas a la actividad física en el medio natural. Promover hábitos de actividad física saludable mediante propuestas motivadoras e innovadoras. E integrar el uso responsable de las tecnologías digitales en situaciones reales de aprendizaje.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de 3ºESO B

Descripción de la actividad: La actividad consistió en la realización de una carrera de orientación utilizando la aplicación digital IOrienteering. El alumnado, organizado en parejas o tríos, debía localizar diferentes puntos de control “baliza digital GPS” distribuidos por el entorno del centro educativo y sus alrededores mediante el uso de mapas, mapas digitales y geolocalización.

Cada equipo utilizó dispositivos móviles para seguir el recorrido, registrar los controles superados. La actividad permitió trabajar la orientación, la interpretación de mapas, la autonomía y la toma de decisiones en un contexto práctico y motivador.

Además, se fomentó la cooperación entre iguales y el uso responsable de la tecnología como herramienta educativa y deportiva.

Metodologías activas utilizadas: ABP, ABP en retos

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

La actividad se encuentra vinculada al proyecto CITE del centro al integrar herramientas digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se promueve la competencia digital del alumnado mediante el uso de aplicaciones móviles para trabajar la orientación deportiva, favoreciendo metodologías activas.

Dificultades encontradas: Las principales dificultades fueron los problemas de conexión a internet o GPS en algunas balizas.  

Trabajo de preparación previa del docente: La preparación requirió aproximadamente 5 horas de trabajo previo. Buscar vídeo para explicar cómo descargar y registrarse en la aplicación. Diseñar y planificar los tres recorridos diferentes de orientación deportiva. Crear los puntos de control en la aplicación IOrienteering. Comprobar el funcionamiento de la app antes de la sesión y realizar los tres circuitos. Explicación previa del funcionamiento de la aplicación y de las normas de seguridad. Organización de grupos y adaptación de la actividad al nivel del alumnado.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 5 sesiones lectivas. 

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Incidencias técnicas puntuales relacionadas con la conectividad y localización GPS. 

EVIDENCIAS 

lunes, 27 de octubre de 2025

PRESENTACIÓN 2025/26

  

PRESENTACIÓN CURSO 2025/26

    En esta primera publicación del curso 2025/26, desde el IES Luis Chamizo, nos gustaría dar la bienvenida a nuestro blog a toda la comunidad educativa extremeña que pueda tener algún interés en el mismo y, en especial, a los nuevos profesores y profesoras que se han incorporado a nuestro centro apostando por participar en este proyecto CITE “Somos Chamizo 3.0”. Se trata de nuestro tercer año y, por tanto, pretendemos completar lo programado, avanzando en la innovación en nuestras aulas con las tecnologías educativas.

    Recordamos que el nuestro es un proyecto STEAM y en él se abordan los siguientes temas:

  • Tecnología
  • Programación y Robótica
  • Ciencias
  • Metodologías activas
  • Inteligencia Artificial
  • Periodismo, comunicación audiovisual, publicidad
  • Arte y música

Las actividades de aprendizaje previstas para su desarrollo están relacionadas con:

  • Acceso y utilización de plataformas y recursos de la Consejería de Educación, Ciencia y Formación Profesional como Rayuela, Escholarium, RadioEdu, Librarium, EVEx…
  • Programación y Robótica
  • Gamificación
  • Diseño 3D
  • Fake news. Cómo combatirlas
  • Generación y edición de materiales multimedia
  • Manejo de aplicaciones y recursos en línea: Aplicaciones de Google Workspace, GIMP, Tinkercad, App Inventor,...
  • Software específico en algunas materias y niveles
  • Proyectos Etwinning

    Pretendemos, pues, que el proyecto continúe abierto a la participación de todos los departamentos y, por tanto, a todos los docentes y a cualquier materia. No obstante, la coordinación recae en uno de los miembros del Departamento de Tecnología, que pondrá especial atención a su desarrollo en las materias de Tecnología y Digitalización, Robótica e Inteligencia Artificial, principalmente. Además, buscamos que tengan también un papel relevante los departamentos de Matemáticas, Física y Química, Biología y Geología y Educación Plástica y Visual. En cualquier caso, todo profesor o profesora que muestre interés por innovar con las tecnologías educativas y metodologías activas podrá implicarse sin ningún problema a lo largo del curso. 

    Como el Proyecto tiene una duración de tres cursos académicos, las publicaciones de cada curso están organizadas en tres páginas diferentes dentro de este blog. Trabajaremos para conseguir los objetivos que nos hemos propuesto y, por supuesto, esperamos que os guste.

    Bienvenidos.