viernes, 29 de mayo de 2026

Aplicación de GeoGebra para resolución de inecuaciones y sistemas de inecuaciones mediante actividades autoevaluables

 


Objetivo/s principal/es: 

  • Asociar la resolución analítica de una inecuación o sistema de inecuaciones al entorno gráfico

  • Identificar visualmente la región solución

  • Utilizar software de aplicaciones gráficas para el desarrollo del pensamiento computacional

  • Interpretar los outputs que ofrece el software para resolver sistemas de inecuaciones

  • Analizar la variabilidad de output gráfico en función de las modificaciones realizadas en los inputs, es decir, modificar parámetros para observar cómo cambian las gráficas

  • Utilizar actividades autoevaluables para evaluar su desempeño

  • Relacionar el lenguaje algebraico con la representación geométrica 

  • Asignar colores a las gráficas y regiones para interpretar la solución más fácilmente

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:  4º ESO - Matemáticas B

Descripción de la actividad: 

El alumnado debe resolver sistemas de inecuaciones mediante el uso del software GeoGebra, para esto, se servirán de actividades autoevaluables. Dado que los sistemas de inecuaciones requieren que el alumnado interprete rectas, semiplanos y regiones solución al sistema, lo cual es muy visual y utilizar este software es un complemento perfecto al sistema analítico clásico. En el momento de dar la solución, muchos estudiantes tienen dificultades para visualizar qué significa realmente cumplir simultáneamente varias condiciones (regiones en el plano) y el aspecto visual de la actividad contribuye a la mejor comprensión de los objetivos.

El uso de software contribuye a que los estudiantes mejoren su competencia digital mediante el uso de metodologías activas durante el desarrollo de la Unidad Didáctica relacionada con ecuaciones, inecuaciones y sistemas de inecuaciones.

Otro aspecto interesante de GeoGebra es la posibilidad de crear actividades autoevaluables, permitiendo que el alumnado reciba información inmediata sobre si ha realizado correctamente cada ejercicio, algo especialmente útil para practicar inecuaciones verificando automáticamente sus respuestas. Además, los estudiantes pueden avanzar a su propio ritmo de trabajo, pues detectan errores sin esperar a la corrección directa del profesor.

Los alumnos deben graficar una inecuación y un sistema de inecuaciones por separado para, posteriormente, ejercitarse con la actividad autoevaluable.

Metodologías activas utilizadas: 

  • Aprendizaje Cooperativo (proyecto cooperativo): el alumnado ha trabajado las sesiones en pareja, pudiendo discutir la solución a los casos planteados.

  • Aprendizaje interactivo: GeoGebra ofrece feedback inmediato, lo que fomenta el aprendizaje autónomo y la autoevaluación.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Uso de las TICS con metodologías activas para obtener un método de resolución de ecuaciones, inecuaciones y sistemas de inecuaciones.

La actividad se enmarca en el contexto de uso y aplicaciones de las nueva tecnologías en el aula.

Dificultades encontradas:

El sistema de inecuaciones comprende para su resolución de la abstracción y la visualización el un plano bidimensional de un sistema de inecuaciones, esto ha sido especialmente difícil de comprender, aunque el software en sí lo ha facilitado mucho.

Otro inconveniente, GeoGebra elige los colores azarosamente. Con frecuencia los alumnos han tenido que modificar los colores y grosores de los trazos para ver las soluciones.

Trabajo de preparación previa del docente:

  • Material para explicar el funcionamiento de GeoGebra

  • Programación de la actividad autoevaluable

  • Preparación del sistema de inecuaciones

  • Guión para seguir durante las sesiones (apoyo al alumnado)

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

La duración de la actividad es de 10 horas en total.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

Falta de comprensión en el manejo del software, los distintos ritmos de aprendizaje han propiciado que las sesiones de aprendizaje del software se alarguen más de lo deseado, pues GeoGebra puede generar distracciones si no hay tareas bien guiadas y algunos estudiantes necesitan instrucciones muy secuenciadas.

EVIDENCIAS 

jueves, 28 de mayo de 2026

Creación de juegos de mesa activos

 

Objetivo/s principal/es: 

  • Fomentar hábitos de vida saludable y la mejora de la condición física mediante propuestas lúdicas.
  • Diseñar juegos de mesa activos que integren retos físicos y contenidos relacionados con la salud.
  • Potenciar la creatividad, el trabajo cooperativo.
  • Utilizar elementos de gamificación como recurso motivador en Educación Física.
  • Favorecer la competencia digital y la elaboración de materiales innovadores.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 1º bachillerato nocturno y 1º ESO B

Descripción de la actividad: 

El alumnado, en pequeño grupo, va a adaptar eljuego de mesa del “Uno” y “La Oca” para trabajar contenidos de condición física y salud y emociones.

Incluirán las cartas o tablero, normas y fotografía con los retos a realizar. 

Se va a trabajar con CANVA. 

Finalmente, los juegos son probados por compañeros de 1º ESO en sesiones prácticas dentro de la asignatura.

Metodologías activas utilizadas: Aprendizaje basado en proyectos, microgamificación, aprendizaje cooperativo y aprendizaje servicio. 

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

La actividad se vincula con el proyecto CITE mediante el diseño de recursos innovadores que integran juegos de mesa, actividad física y herramientas digitales.

Dificultades encontradas:

Dificultad del alumnado para diseñar los retos físicos

Trabajo de preparación previa del docente:

Explicación inicial sobre micro gamificación y juegos de mesa educativos.

Preparación de ejemplos y modelos.

Supervisión y acompañamiento durante el la creación.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 10 h

3 sesiones de introducción al proyecto y diseño inicial de las cartas y tablero.

4 sesiones de creación y elaboración de materiales.

1 sesión de prueba y autoevaluación de los juegos.

2 sesiones de explicación y realización con el alumnado de 1º ESO.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

Ausencias puntuales del alumnado.

EVIDENCIAS 

Ruta saludable QR: Muévete con tu entorno

 

Objetivo/s principal/es: 

  • Fomentar hábitos de vida activa y saludable mediante la actividad física en el centro.

  • Utilizar herramientas digitales (códigos QR y dispositivos móviles).

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 1º ESO

Descripción de la actividad: 

El alumnado diseña y realiza diferentes rutas saludables alrededor del centro educativo. A lo largo del recorrido se colocan conos con códigos QR.

Cada código QR enlaza a un vídeo o foto elaborado previamente por el alumnado donde se muestra la correcta ejecución de un ejercicio físico (sentadillas, jumping jacks, planchas, etc.).

Los grupos deberán escanear el código con móviles, realizar el ejercicio y continuar con la ruta.

Metodologías activas utilizadas: 

Aprendizaje basado en retos, aprendizaje basado en proyectos y aprendizaje cooperativo. 

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

La actividad se relaciona directamente con el proyecto CITE al integrar el uso educativo de las tecnologías digitales mediante la creación y utilización de códigos QR, grabación de vídeos.

Además, fomenta la competencia digital, el uso responsable de las tecnología, y la promoción de hábitos saludables a través de propuestas activas.

La actividad también favorece la creación de espacios activos en el centro. 

Dificultades encontradas:

  • Diferente nivel de competencia digital entre el alumnado

  • Coordinación de grupos numerosos en espacios abiertos.

Trabajo de preparación previa del docente: 2h

  • Explicación de las técnicas de los ejercicios, supervisión de vídeos y fotos explicativas de ejercicios.

  • Impresión de código QR y del dossier de las rutas

  • Organización de materiales (conos, autorización para el uso de los dispositivos…)

  • Explicación previa sobre el uso de wikiloc y creación de código QR. 

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 10h

  • 1 sesión de explicación de las técnicas de ejercicios, realización de los vídeos y fotos explicativas.

  • 4 sesión de realización de las rutas con la app de Wikiloc, diseño de actividades y la creación de los códigos QR con las fotos o los vídeos de los ejercicios, dossier final de la actividad.

  • 4 sesiones prácticas de realización de las diferentes rutas saludables elaboradas. 

  • 1 sesión final de reflexión y coevaluación. 

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

  • Ausencias puntuales del alumnado, 

  • Diferencias en el ritmo de trabajo entre grupos.

    EVIDENCIAS 

     

Oriéntate con IOrienteering

 

Objetivo/s principal/es: Esta actividad se enmarca en el proyecto CITE del centro, priorizando el uso de las herramientas digitales aplicadas a la actividad física en el medio natural. Promover hábitos de actividad física saludable mediante propuestas motivadoras e innovadoras. E integrar el uso responsable de las tecnologías digitales en situaciones reales de aprendizaje.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de 3ºESO B

Descripción de la actividad: La actividad consistió en la realización de una carrera de orientación utilizando la aplicación digital IOrienteering. El alumnado, organizado en parejas o tríos, debía localizar diferentes puntos de control “baliza digital GPS” distribuidos por el entorno del centro educativo y sus alrededores mediante el uso de mapas, mapas digitales y geolocalización.

Cada equipo utilizó dispositivos móviles para seguir el recorrido, registrar los controles superados. La actividad permitió trabajar la orientación, la interpretación de mapas, la autonomía y la toma de decisiones en un contexto práctico y motivador.

Además, se fomentó la cooperación entre iguales y el uso responsable de la tecnología como herramienta educativa y deportiva.

Metodologías activas utilizadas: ABP, ABP en retos

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

La actividad se encuentra vinculada al proyecto CITE del centro al integrar herramientas digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se promueve la competencia digital del alumnado mediante el uso de aplicaciones móviles para trabajar la orientación deportiva, favoreciendo metodologías activas.

Dificultades encontradas: Las principales dificultades fueron los problemas de conexión a internet o GPS en algunas balizas.  

Trabajo de preparación previa del docente: La preparación requirió aproximadamente 5 horas de trabajo previo. Buscar vídeo para explicar cómo descargar y registrarse en la aplicación. Diseñar y planificar los tres recorridos diferentes de orientación deportiva. Crear los puntos de control en la aplicación IOrienteering. Comprobar el funcionamiento de la app antes de la sesión y realizar los tres circuitos. Explicación previa del funcionamiento de la aplicación y de las normas de seguridad. Organización de grupos y adaptación de la actividad al nivel del alumnado.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 5 sesiones lectivas. 

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Incidencias técnicas puntuales relacionadas con la conectividad y localización GPS. 

EVIDENCIAS 

jueves, 21 de mayo de 2026

Combatimos las Fake News

 

Objetivo/s principal/es: 

    Identificar los peligros del uso de la IA para manipular a la opinión pública, en general, así como dotar a la comunidad escolar de estrategias para combatirlos y evitar su propagación.


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 

    1º Bachillerato. Materia: Inteligencia Artificial (IA).


Recursos utilizados:     Infolab 1     Google workspace     Generadores IA de texto, para infografías y dípticos, y de vídeo.

Tiempo dedicado: Preparación, 2 horas Clase, 6 sesiones Evaluación, 2 hora


Descripción de la actividad: 

    Se propone al alumnado la creación de un producto digital sobre las noticias falsas o fake news. Este trabajo se debe realizar primero individualmente o por parejas y, a continuación, tomar en cuenta esos trabajos  iniciales para elaborar una infografía, un díptico o un vídeo final que pueda considerarse producido por toda la clase o representativo de la misma

    Para trabajar sobre las noticias falsas y su relación con la inteligencia artificial (IA), se introduce el tema por parte del profesor y se facilitan algunas webs de organismos oficiales, como el INCIBE, para conocer cómo y por qué se generan y cómo debemos actuar.

    Por otra parte, también se utilizan recursos de IA en línea para generar textos y vídeos para nuestro díptico. También se genera un código QR de acceso a un verificador de noticias. Algunos alumnos/as también han querido incluir otros códigos QR con acceso a otros recursos relacionados con el tema.

    Los productos finales son compartidos después con toda la comunidad educativa para ayudarles a identificar y protegerse de las fake news y combatir su propagación.


Metodologías activas utilizadas: 

    Aprendizaje Basado en Problemas (ABPr): Se presenta el  problema de la manipulación de la población a través de las Fake News que los alumnos deben investigar y  contribuir a resolver, fomentando el pensamiento crítico y la autonomía.

   Aprendizaje Cooperativo: Los estudiantes trabajan en equipo, después de haberlo hecho individualmente o por parejas, para alcanzar objetivos comunes, promoviendo la colaboración y la responsabilidad compartida.

    Aprendizaje Servicio: Combina aprendizaje académico con servicio comunitario, permitiendo aplicar conocimientos en contextos reales y generar impacto social. En nuestro caso, se pretendía obtener productos (infografías, dípticos y vídeos) para su difusión en nuestra comunidad educativa con la intención de ayudar a protegerse de la manipulación de las Fake News.

EVIDENCIAS

lunes, 11 de mayo de 2026

Somos reporteros

 

Objetivo/s principal/es: 

    Esta actividad se enmarca dentro de la materia de Lengua castellana y Literatura y pretende trabajar los saberes básicos referidos a los géneros periodísticos, haciendo más hincapié en el reportaje porque permitía que el alumnado tuviera oportunidad de desarrollar habilidades como la expresión y comprensión oral y escrita. 

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 

    Se ha realizado con el grupo de 4º ESO A y B.

Descripción de la actividad: 

    Después de estudiar este apartado, el alumnado tuvo que seleccionar un tema de actualidad sobre el que hablar e investigar y ponerse a realizar un reportaje que podía ser realizado mediante un vídeo o mediante la realización de un podcast. 

Metodologías activas utilizadas: 

    Aprendizaje por proyecto y Aprendizaje basado en servicio. 

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

    La actividad se relaciona con nuestro proyecto CITE porque tratamos de impulsar en nuestro alumnado el uso adecuado de las nuevas tecnologías y el de introducirles contenidos y materias a través de metodologías que les resulten atractivas y motivadoras. En este caso, además, porque les permite trabajar con diferentes herramientas y aplicaciones y desarrollar destrezas que fomentan en ellos la adquisición de la competencia digital y, por supuesto, de la lingüística, entre otras. 

Dificultades encontradas: 

    Las principales dificultades se centraron en lograr que todos se tomaran en serio esta actividad, ya que algunos de los discentes no contaban con ordenadores en casa y, en el centro, muchas veces, la conexión no era la más adecuada. Además, también es complejo el trabajo en grupos, a veces, muy heterogéneos y con alumnos y alumnas de distintas localidades. 

Trabajo de preparación previa del docente: 

    La preparación requirió un total aproximado de 6 horas de trabajo previo. Este tiempo se dedicó a la explicación previa de los contenidos que se iban a desarrollar, a la explicación de lo que era un reportaje y de cómo debían enfocar el suyo para obtener un buen resultado, a la selección de las temáticas, así como también al montaje visual que se utilizó como apoyo. Por supuesto, dedicamos tiempo para ver cómo iba quedando el trabajo, puesto que el alumnado también tuvo que trabajar en casa.  

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

    La actividad la desarrollamos en el aula del Infolab durante seis sesiones. En ellas, les ayudamos a montar mejor los vídeos, como ya explicamos en el apartado anterior, ya que casi todos ellos, emplearon tiempo en casa para poder realizar de forma adecuada, las grabaciones y así evitar traer los dispositivos móviles al centro. 

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: 

    El hecho de que disponemos de poco tiempo ya que el temario que engloba nuestra materia es muy amplio y no podemos detenernos mucho en este tipo de actividades y la distinta procedencia del alumnado. 

EVIDENCIAS

FAMILY TREE


Curso: 3º DIVERSIFICACIÓN

Materia: INGLÉS

Recursos utilizados: Libro y portátiles

Tiempo dedicado: 
    10 sesiones de clase

Objetivos del proyecto CITE desarrollados: 7, 8 y 9.

Objetivos del alumnado:
  1. Reconocer a los miembros principales de su familia, identificando quiénes son padres, abuelos y hermanos.
  2. Entender qué es un árbol genealógico y para qué sirve, colocando a cada familiar en su lugar correcto  en el idioma extranjero.
  3. Crear un árbol genealógico sencillo usando Canva, utilizando una plantilla y añadiendo texto e imágenes.
  4. Trabajar de forma ordenada y siguiendo instrucciones, completando el trabajo paso a paso.
  5. Valorar su familia y la de los demás, respetando que existen distintos tipos de familias.

Desarrollo:
   Para realizar esta actividad se ha llevado a cabo una introducción del vocabulario relacionado con la familia haciendo ejercicios, listening y alguna actividad online para afianzarlo haciendo uso del ordenador. Una vez trabajado el vocabulario en las  primeras sesiones, en las siguientes el alumnado debía de hacer su árbol genealógico en Canva y exponerlo en clase en la última sesión y su posterior evaluación. La elaboración y la presentación de la actividad nos ha llevado 10 sesiones (10 horas). Debido a la falta de manejo de competencias digitales en el grupo de 3ºDiver, aun así han trabajado bien.