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jueves, 14 de noviembre de 2024

Prevención de riesgos laborales: Una mirada digital con códigos QR

 

Curso: 1º CFGM EyPC (Emergencias y Protección Civil).

Materia: Módulo profesional de Itinerario Personal para la Empleabilidad I.

Recursos utilizados: Aula polivalente, pantalla digital, códigos QR vinculados a Drive, Canva y normativa laboral, instalaciones comunes del centro educativo IES Luis Chamizo.

Tiempo dedicado: 4 horas de preparación

                                4 sesiones de clase

                                2 horas de evaluación (una de ellas con los alumnos/as)

Objetivos desarrollados: 1, 5, 7, 8 y 9.

Descripción:
Dentro de la PRL un contenido fundamental es el análisis de las condiciones de seguridad de los locales de trabajo. 

Debido a la extensa normativa de aplicación se estima necesario incorporar dinámicas para su estudio. La actividad ha consistido en colocar en numerosos enclaves del centro códigos QR donde se resume la normativa que se debe conocer en relación con el elemento concreto. 

Por ejemplo, para comprobar si las escaleras cuentan con las dimensiones reglamentarias se ha vinculado el Código QR con el apartado concreto del RD 486/1997 así como con una explicación acerca de cómo tomar mediciones. 

De esta manera el alumnado no solo durante la realización de la práctica (4 sesiones) sino que en su día a día en el centro recordaba el contenido objeto de estudio.

La actividad ha sido presentada y trabajada en clase durante 3 sesiones. La realización de la dinámica por parte del alumnado ha sido en equipo y ha durado 4 sesiones. El material necesario para realizar las mediciones ha sido facilitado por el profesor y centro educativo.

EVIDENCIAS:
    Código QR 1             




sábado, 5 de octubre de 2024

PRESENTACIÓN 2024-25

 


Empezamos nuestro segundo curso del proyecto CITE "Somos Chamizo 3.0" que comenzó a desarrollarse el curso pasado y, en primer lugar, queremos dar la bienvenida a los nuevos compañeros/as que se han incorporado al centro este curso y que han querido sumarse al proyecto. Asimismo, aprovechamos para dar la bienvenida a nuestro blog también a toda la comunidad educativa extremeña que pueda tener algún interés en el mismo.


Recordad que el nuestro es un proyecto STEAM y en él se abordan los siguientes temas:

  • Tecnología

  • Programación y Robótica

  • Ciencias

  • Metodologías activas

  • Inteligencia Artificial

  • Periodismo, comunicación audiovisual, publicidad

  • Arte y música


            Las actividades de aprendizaje previstas para su desarrollo están relacionadas con:


  • Acceso y utilización de plataformas y recursos de la Consejería de Educación, Ciencia y Formación Profesional como Rayuela, Escholarium, RadioEdu, Librarium, EVEx…

  • Programación y Robótica

  • Gamificación

  • Diseño 3D

  • Fake news. Cómo combatirlas

  • Generación y edición de materiales multimedia

  • Manejo de aplicaciones y recursos en línea: Aplicaciones de Google Workspace, GIMP, Tinkercad, App Inventor,...

  • Software específico en algunas materias y niveles

  • Proyectos Etwinning


OBJETIVOS

  1. Estimular al profesorado hacia la innovación en tecnologías educativas y contribuir así a la búsqueda del éxito educativo.
  2. Crear y divulgar aplicaciones para móvil con una finalidad social en el entorno de los adolescentes tanto en el centro como en sus pueblos de residencia.
  3. Reproducir con impresora en 3D modelos originales creados por ordenador así como objetos que sirvan de recambio para reducir el consumo y conservar el medio ambiente
  4. Montar dispositivos electrónicos programables con Arduino para automatizar el apagado de luces.
  5. Divulgar los logros del proyecto entre los diferentes miembros de la comunidad educativa y hacerles partícipes del mismo.
  6. Identificar y combatir las fake news.
  7. Fomentar la colaboración en actividades interdisciplinares creando productos que tengan proyección fuera de las aulas y puedan resultar especialmente motivadores para toda la comunidad educativa y, en especial, para el alumnado.
  8. Generar, crear y/o editar materiales multimedia para alcanzar los objetivos de cada materia de una forma innovadora y motivadora al tiempo que los resultados se puedan difundir y trasladar así más fácilmente al resto de la comunidad educativa.
  9. Utilizar software tanto de uso general a nivel usuario como aplicaciones específicas para cada materia mejorando la competencia digital de profesores y alumnos/as.
  10. Establecer un contacto y abrir vías de colaboración con los colegios de Infantil y Primaria de las diferentes poblaciones rurales de las que procede nuestro alumnado en relación con el uso de las tecnologías educativas.
  11. Establecer contacto y abrir vías de colaboración con los Ayuntamientos de las poblaciones de procedencia de nuestro alumnado, especialmente los de poblaciones más rurales y con menos servicios para acercarnos a las familias y darles a conocer las tecnologías educativas que se utilizan con sus hijos/ as, así como contribuir a la mejora de la competencia digital de las familias.

Pretendemos, pues, que el proyecto esté abierto a la participación de todos los departamentos y, por tanto, a todos los docentes y a todas las materias aunque pueda parecer, en principio, más enfocado a las materias de ciencias y tecnología. En cualquier caso, todo profesor o profesora que muestre interés por innovar con las tecnologías educativas y metodologías activas será bienvenido. 


Como el Proyecto tiene una duración prevista de tres cursos académicos, hemos pensado en organizar las publicaciones de cada curso en tres páginas diferentes dentro de este blog. Esperamos conseguir los objetivos que nos hemos propuesto y, por supuesto, que os guste.


Saludos.