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martes, 30 de abril de 2024

LAUDATO SI

Curso: 1º Bachillerato

Materia: Religión

Recursos utilizados: Ordenadores, Google workspace y Canva

Tiempo dedicado: 3 sesiones

Teniendo en cuenta la importancia que tiene el cuidado del planeta, concienciándonos de cómo podemos colaborar con él, y como el Papa Francisco, en su encíclica, nos habla de la labor que tenemos los cristianos hemos realizado una presentación con los primeros artículos de su encíclica. Para ello hemos utilizado la aplicación Canva compartida con todos los alumnos de  clase. Cada uno resume y edita una página de la presentación con los artículos seleccionados. De esta forma colaboramos en grupo, a través de la red. Y fomentamos la creatividad y la cooperación de todos los alumnos/as.

Clica aquí para ver la presentación obtenida


lunes, 29 de abril de 2024

Stop Motion en Religión

    Curso: 1º Bachillerato

    Materia: Religión

    Recursos: Ordenadores, cámaras de fotos, material para recrear escenas, app para montaje

    Tiempo dedicado: 4 sesiones

    Hemos trabajado las parábolas, lenguaje utilizado por Jesús. Hemos realizado grupos de 2-4 alumnos y han elaborado los personajes con diferentes técnicas, y después han montado el vídeo a través de un stop motion. Se trata de ir fotografiando y manipulando físicamente los objetos en cada fotograma. Al reproducir los fotogramas seguidos, la técnica crea el efecto de que el objeto se está moviendo.

Clica aquí para acceder a las evidencias con imágenes y vídeos


Día de la Mujer

    Curso: 1º Bachillerato

    Materia: Religión

    Recursos: Ordenadores y app kinemaster

    Horas: 3

    Teniendo en cuenta que el día 8 de marzo se celebra el día de la mujer, los alumnos de 1º de Bachillerato han querido poner su granito de arena en este día. Para ello hemos realizado un Chroma Key, con la herramienta digital KINEMASTER. Para ello hemos utilizado un móvil y el fondo la pantalla verde de la clase. 

    Clica aquí para ver el vídeo que han creado

martes, 5 de diciembre de 2023

PRESENTACIÓN

 



En esta primera publicación, desde el IES Luis Chamizo, nos gustaría dar la bienvenida a nuestro blog a toda la comunidad educativa extremeña que pueda tener algún interés en el mismo.


El nuestro es un proyecto STEAM y en él se abordan los siguientes temas:

  • Tecnología

  • Programación y Robótica

  • Ciencias

  • Metodologías activas

  • Inteligencia Artificial

  • Periodismo, comunicación audiovisual, publicidad

  • Arte y música


            Las actividades de aprendizaje previstas para su desarrollo están relacionadas con:


  • Acceso y utilización de plataformas y recursos de la Consejería de Educación, Ciencia y Formación Profesional como Rayuela, Escholarium, RadioEdu, Librarium, EVEx…

  • Programación y Robótica

  • Gamificación

  • Diseño 3D

  • Fake news. Cómo combatirlas

  • Generación y edición de materiales multimedia

  • Manejo de aplicaciones y recursos en línea: Aplicaciones de Google Workspace, GIMP, Tinkercad, App Inventor,...

  • Software específico en algunas materias y niveles

  • Proyectos Etwinning


OBJETIVOS

  1. Estimular al profesorado hacia la innovación en tecnologías educativas y contribuir así a la búsqueda del éxito educativo.
  2. Crear y divulgar aplicaciones para móvil con una finalidad social en el entorno de los adolescentes tanto en el centro como en sus pueblos de residencia.
  3. Reproducir con impresora en 3D modelos originales creados por ordenador así como objetos que sirvan de recambio para reducir el consumo y conservar el medio ambiente
  4. Montar dispositivos electrónicos programables con Arduino para automatizar el apagado de luces.
  5. Divulgar los logros del proyecto entre los diferentes miembros de la comunidad educativa y hacerles partícipes del mismo.
  6. Identificar y combatir las fake news.
  7. Fomentar la colaboración en actividades interdisciplinares creando productos que tengan proyección fuera de las aulas y puedan resultar especialmente motivadores para toda la comunidad educativa y, en especial, para el alumnado.
  8. Generar, crear y/o editar materiales multimedia para alcanzar los objetivos de cada materia de una forma innovadora y motivadora al tiempo que los resultados se puedan difundir y trasladar así más fácilmente al resto de la comunidad educativa.
  9. Utilizar software tanto de uso general a nivel usuario como aplicaciones específicas para cada materia mejorando la competencia digital de profesores y alumnos/as.
  10. Establecer un contacto y abrir vías de colaboración con los colegios de Infantil y Primaria de las diferentes poblaciones rurales de las que procede nuestro alumnado en relación con el uso de las tecnologías educativas.
  11. Establecer contacto y abrir vías de colaboración con los Ayuntamientos de las poblaciones de procedencia de nuestro alumnado, especialmente los de poblaciones más rurales y con menos servicios para acercarnos a las familias y darles a conocer las tecnologías educativas que se utilizan con sus hijos/ as, así como contribuir a la mejora de la competencia digital de las familias.

Pretendemos, pues, que el proyecto esté abierto a la participación de todos los departamentos y, por tanto, a todos los docentes y a todas las materias. Uno de los miembros del Dpto. de Tecnología será el coordinador y lo desarrollará en las materias de Tecnología y Digitalización, Robótica e Inteligencia Artificial, especialmente. Además, buscamos que tengan también un papel relevante los departamentos de Matemáticas, Física y Química, Biología y Geología y Educación Plástica y Visual. En cualquier caso, todo profesor o profesora que muestre interés por innovar con las tecnologías educativas y metodologías activas podrá implicarse sin ningún problema. 


Como, en principio, el Proyecto tendrá una duración de tres cursos académicos, hemos pensado en organizar las publicaciones de cada curso en tres páginas diferentes dentro de este blog. Esperamos conseguir los objetivos que nos hemos propuesto y, por supuesto, que os guste.


Saludos.