miércoles, 20 de diciembre de 2023

Robótica con Arduino UNO

 

Materia: Robótica

Nivel: 3º ESO

Sesiones con simulador de Tinkercad: 3

Sesiones con las placas y el IDE de Arduino: 5

Horas de preparación y evaluación: 3

    Durante algunas semanas de octubre y noviembre el alumnado de Robótica de 3º de ESO ha estado utilizando el simulador que ofrece Tinkercad para aprender a crear y programar pequeños circuitos con la placa Arduino UNO. Estas tareas han tenido después continuidad con otras prácticas con los componentes físicos electrónicos (resistencias. LEDs, servo, sensores…) para lo que han recurrido al IDE (entorno de desarrollo integrado) de Arduino previamente instalado en nuestros ordenadores del Infolab. En las imágenes y en los vídeos pueden verse algunas evidencias del trabajo realizado en el aula.

    Vídeo Semáforo Arduino


    Vídeo Control Servo

Influencers literarios por el tiempo

Curso: 1º Bachillerato

Materia: Lengua castellana y Literatura

Recursos: Ordenadores, móviles, aplicaciones de edición de vídeo...

Tiempo total: 15 horas.

Es esta una actividad de Lengua castellana y Literatura enfocada a los dos grupos de 1º Bachillerato. Con ella, pretendemos hacer un recorrido por diferentes etapas de la literatura española, concretamente, nos centraremos en: la Edad Media, El Renacimiento y el Barroco, por ser los periodos que se imparten en este curso.

De este modo, esta tarea consiste en la utilización de los medios digitales y las nuevas tecnologías para crear diferentes vídeos, a partir de los cuales exponer los conocimientos literarios que han adquirido.

Así, se convirtieron en “influencers literarios” y realizaron diferentes entradas. La primera consistió en explicar la obra de La Celestina. Desarrollaron un vídeo para responder a las preguntas que sus “seguidores o followers” les habían dejado. La segunda, por su parte, se centró en la realización de un Podcast, Vídeo o Reportaje sobre la Edad Media.

Estas dos actividades suponen el inicio de un proyecto que busca realizar diferentes creaciones que permitan difundir, de forma entretenida, aquellos aspectos más ocultos de nuestra literatura. Por este motivo, nos hemos convertido en “influencers literarios por el tiempo”, porque aquí empieza nuestra aventura y nuestro viaje, que continuará a lo largo del curso, gestando diferentes creaciones a cual más original y creativa.

El alumnado trabajó en casa la realización de estos vídeos que se llevaron a cabo una vez que la teoría fue explicada en clase. La profesora implicada actuó como guía y orientadora en este proceso en el que pusimos en marcha el aprendizaje colaborativo y el ABP.

ENLACE A LA CARPETA. Los enlaces incluidos dirigen a algunos de los mejores vídeos creados por el alumnado.


martes, 12 de diciembre de 2023

PRESENTACIÓN 2023-24

 



En esta primera publicación, desde el IES Luis Chamizo, nos gustaría dar la bienvenida a nuestro blog a toda la comunidad educativa extremeña que pueda tener algún interés en el mismo.


El nuestro es un proyecto STEAM y en él se abordan los siguientes temas:

  • Tecnología

  • Programación y Robótica

  • Ciencias

  • Metodologías activas

  • Inteligencia Artificial

  • Periodismo, comunicación audiovisual, publicidad

  • Arte y música


            Las actividades de aprendizaje previstas para su desarrollo están relacionadas con:


  • Acceso y utilización de plataformas y recursos de la Consejería de Educación, Ciencia y Formación Profesional como Rayuela, Escholarium, RadioEdu, Librarium, EVEx…

  • Programación y Robótica

  • Gamificación

  • Diseño 3D

  • Fake news. Cómo combatirlas

  • Generación y edición de materiales multimedia

  • Manejo de aplicaciones y recursos en línea: Aplicaciones de Google Workspace, GIMP, Tinkercad, App Inventor,...

  • Software específico en algunas materias y niveles

  • Proyectos Etwinning


OBJETIVOS

  1. Estimular al profesorado hacia la innovación en tecnologías educativas y contribuir así a la búsqueda del éxito educativo.
  2. Crear y divulgar aplicaciones para móvil con una finalidad social en el entorno de los adolescentes tanto en el centro como en sus pueblos de residencia.
  3. Reproducir con impresora en 3D modelos originales creados por ordenador así como objetos que sirvan de recambio para reducir el consumo y conservar el medio ambiente
  4. Montar dispositivos electrónicos programables con Arduino para automatizar el apagado de luces.
  5. Divulgar los logros del proyecto entre los diferentes miembros de la comunidad educativa y hacerles partícipes del mismo.
  6. Identificar y combatir las fake news.
  7. Fomentar la colaboración en actividades interdisciplinares creando productos que tengan proyección fuera de las aulas y puedan resultar especialmente motivadores para toda la comunidad educativa y, en especial, para el alumnado.
  8. Generar, crear y/o editar materiales multimedia para alcanzar los objetivos de cada materia de una forma innovadora y motivadora al tiempo que los resultados se puedan difundir y trasladar así más fácilmente al resto de la comunidad educativa.
  9. Utilizar software tanto de uso general a nivel usuario como aplicaciones específicas para cada materia mejorando la competencia digital de profesores y alumnos/as.
  10. Establecer un contacto y abrir vías de colaboración con los colegios de Infantil y Primaria de las diferentes poblaciones rurales de las que procede nuestro alumnado en relación con el uso de las tecnologías educativas.
  11. Establecer contacto y abrir vías de colaboración con los Ayuntamientos de las poblaciones de procedencia de nuestro alumnado, especialmente los de poblaciones más rurales y con menos servicios para acercarnos a las familias y darles a conocer las tecnologías educativas que se utilizan con sus hijos/ as, así como contribuir a la mejora de la competencia digital de las familias.

Pretendemos, pues, que el proyecto esté abierto a la participación de todos los departamentos y, por tanto, a todos los docentes y a todas las materias. No obstante, el Departamento que va a estar implicado en mayor medida será el de Tecnología. Uno de sus miembros será el coordinador y afectará a las materias de Tecnología y Digitalización, Robótica e Inteligencia Artificial, especialmente. Además, buscamos que tengan también un papel relevante los departamentos de Matemáticas, Física y Química, Biología y Geología y Educación Plástica y Visual. En cualquier caso, todo profesor o profesora que muestre interés por innovar con las tecnologías educativas y metodologías activas podrá implicarse sin ningún problema. 


Como, en principio, el Proyecto tendrá una duración de tres cursos académicos, hemos pensado en organizar las publicaciones de cada curso en tres páginas diferentes dentro de este blog. Esperamos conseguir los objetivos que nos hemos propuesto y, por supuesto, que os guste.


Saludos.

martes, 5 de diciembre de 2023

PRESENTACIÓN

 



En esta primera publicación, desde el IES Luis Chamizo, nos gustaría dar la bienvenida a nuestro blog a toda la comunidad educativa extremeña que pueda tener algún interés en el mismo.


El nuestro es un proyecto STEAM y en él se abordan los siguientes temas:

  • Tecnología

  • Programación y Robótica

  • Ciencias

  • Metodologías activas

  • Inteligencia Artificial

  • Periodismo, comunicación audiovisual, publicidad

  • Arte y música


            Las actividades de aprendizaje previstas para su desarrollo están relacionadas con:


  • Acceso y utilización de plataformas y recursos de la Consejería de Educación, Ciencia y Formación Profesional como Rayuela, Escholarium, RadioEdu, Librarium, EVEx…

  • Programación y Robótica

  • Gamificación

  • Diseño 3D

  • Fake news. Cómo combatirlas

  • Generación y edición de materiales multimedia

  • Manejo de aplicaciones y recursos en línea: Aplicaciones de Google Workspace, GIMP, Tinkercad, App Inventor,...

  • Software específico en algunas materias y niveles

  • Proyectos Etwinning


OBJETIVOS

  1. Estimular al profesorado hacia la innovación en tecnologías educativas y contribuir así a la búsqueda del éxito educativo.
  2. Crear y divulgar aplicaciones para móvil con una finalidad social en el entorno de los adolescentes tanto en el centro como en sus pueblos de residencia.
  3. Reproducir con impresora en 3D modelos originales creados por ordenador así como objetos que sirvan de recambio para reducir el consumo y conservar el medio ambiente
  4. Montar dispositivos electrónicos programables con Arduino para automatizar el apagado de luces.
  5. Divulgar los logros del proyecto entre los diferentes miembros de la comunidad educativa y hacerles partícipes del mismo.
  6. Identificar y combatir las fake news.
  7. Fomentar la colaboración en actividades interdisciplinares creando productos que tengan proyección fuera de las aulas y puedan resultar especialmente motivadores para toda la comunidad educativa y, en especial, para el alumnado.
  8. Generar, crear y/o editar materiales multimedia para alcanzar los objetivos de cada materia de una forma innovadora y motivadora al tiempo que los resultados se puedan difundir y trasladar así más fácilmente al resto de la comunidad educativa.
  9. Utilizar software tanto de uso general a nivel usuario como aplicaciones específicas para cada materia mejorando la competencia digital de profesores y alumnos/as.
  10. Establecer un contacto y abrir vías de colaboración con los colegios de Infantil y Primaria de las diferentes poblaciones rurales de las que procede nuestro alumnado en relación con el uso de las tecnologías educativas.
  11. Establecer contacto y abrir vías de colaboración con los Ayuntamientos de las poblaciones de procedencia de nuestro alumnado, especialmente los de poblaciones más rurales y con menos servicios para acercarnos a las familias y darles a conocer las tecnologías educativas que se utilizan con sus hijos/ as, así como contribuir a la mejora de la competencia digital de las familias.

Pretendemos, pues, que el proyecto esté abierto a la participación de todos los departamentos y, por tanto, a todos los docentes y a todas las materias. Uno de los miembros del Dpto. de Tecnología será el coordinador y lo desarrollará en las materias de Tecnología y Digitalización, Robótica e Inteligencia Artificial, especialmente. Además, buscamos que tengan también un papel relevante los departamentos de Matemáticas, Física y Química, Biología y Geología y Educación Plástica y Visual. En cualquier caso, todo profesor o profesora que muestre interés por innovar con las tecnologías educativas y metodologías activas podrá implicarse sin ningún problema. 


Como, en principio, el Proyecto tendrá una duración de tres cursos académicos, hemos pensado en organizar las publicaciones de cada curso en tres páginas diferentes dentro de este blog. Esperamos conseguir los objetivos que nos hemos propuesto y, por supuesto, que os guste.


Saludos.

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