miércoles, 23 de octubre de 2024

Día Europeo de las Lenguas

 

Curso: Actividad internivelar 

Materia: Actividad interdisciplinar 

Recursos utilizados: Croma key, KineMaster, móvil editores de video

Tiempo dedicado: 8 horas (4 preparación, 4 sesiones clase)

Objetivos desarrollados: 1, 2, 5, 7, 8, 9

    La actividad propone celebrar el día europeo de las lenguas del 26 de septiembre de una forma divertida y lúdica. Los alumnos desarrollan diálogos y lecturas en los distintos idiomas que se imparten en el centro con la finalidad de poner en valor la importancia del aprendizaje de idiomas. Esos diálogos e interacciones han sido grabados en video con la tecnología del croma y después editados y montados con aplicaciones sencillas y muy intuitivas como KineMaster.

    Desde los departamentos de idiomas he coordinado esta actividad para fomentar y divulgar las lenguas que se imparten en el centro, y cada departamento ha trabajado con sus alumnos, aunque en varios grupos se han trabajado toda la clase se han seleccionado los mejores vídeos, teniendo en cuenta los objetivos y evaluando así los aspectos a mejorar con los alumnos.

    Las grabaciones con el croma se han realizado en distintos grupos y, una vez los profesores han aportado su vídeo, la profesora Mª Isabel Delgado ha trabajado con los alumnos de 2º Bilingüe la edición y publicación de los seleccionados. El centro también ha dado promoción en redes sociales y se subieron al blog de bilingüe como actividad del centro.

EVIDENCIAS

    Vídeo 1

    Vídeo 2

    Blog de Bilingüe

    Carpeta Drive




miércoles, 9 de octubre de 2024

LOS EMPRENDEDORES DE LA REGIÓN

Curso: 2º BACHILLERATO

Materia: EMPRESA Y DISEÑO DE MODELOS DE NEGOCIO

Recursos utilizados: Infolab 2 y varias apps de edición de vídeos y audios

Tiempo dedicado: 

    Preparación, 2 horas

    Clasees, 4 sesiones

    Evaluación, 2 horas

Objetivos desarrollados: 8 y 9

Consiste en buscar a un empresario o/y emprendedor  (un familiar, panadero de confianza, un vecino, etc.) y realizarle una entrevista de manera formal, debiendo comenzar saludando y preguntándole su nombre; y a continuación formularle unas preguntas. Como docente, les facilité una lista de preguntas que tenían que elegir unas de forma obligatoria y otras con libertad absoluta sobre lo estudiado en clase como ampliación.

Para tener evidencia de esta entrevista, podían grabar la conversación en vídeo o audio, realizando posteriormente la edición oportuna. 



domingo, 6 de octubre de 2024

PRESENTACIÓN CURSO 2024/25 bis

 


Empezamos nuestro segundo curso del proyecto CITE "Somos Chamizo 3.0" que comenzó a desarrollarse el curso pasado y, en primer lugar, queremos dar la bienvenida a los nuevos compañeros/as que se han incorporado al centro este curso y que han querido sumarse al proyecto. Asimismo, aprovechamos para dar la bienvenida a nuestro blog también a toda la comunidad educativa extremeña que pueda tener algún interés en el mismo.


Recordad que el nuestro es un proyecto STEAM y en él se abordan los siguientes temas:

  • Tecnología

  • Programación y Robótica

  • Ciencias

  • Metodologías activas

  • Inteligencia Artificial

  • Periodismo, comunicación audiovisual, publicidad

  • Arte y música


            Las actividades de aprendizaje previstas para su desarrollo están relacionadas con:


  • Acceso y utilización de plataformas y recursos de la Consejería de Educación, Ciencia y Formación Profesional como Rayuela, Escholarium, RadioEdu, Librarium, EVEx…

  • Programación y Robótica

  • Gamificación

  • Diseño 3D

  • Fake news. Cómo combatirlas

  • Generación y edición de materiales multimedia

  • Manejo de aplicaciones y recursos en línea: Aplicaciones de Google Workspace, GIMP, Tinkercad, App Inventor,...

  • Software específico en algunas materias y niveles

  • Proyectos Etwinning


OBJETIVOS

  1. Estimular al profesorado hacia la innovación en tecnologías educativas y contribuir así a la búsqueda del éxito educativo.
  2. Crear y divulgar aplicaciones para móvil con una finalidad social en el entorno de los adolescentes tanto en el centro como en sus pueblos de residencia.
  3. Reproducir con impresora en 3D modelos originales creados por ordenador así como objetos que sirvan de recambio para reducir el consumo y conservar el medio ambiente
  4. Montar dispositivos electrónicos programables con Arduino para automatizar el apagado de luces.
  5. Divulgar los logros del proyecto entre los diferentes miembros de la comunidad educativa y hacerles partícipes del mismo.
  6. Identificar y combatir las fake news.
  7. Fomentar la colaboración en actividades interdisciplinares creando productos que tengan proyección fuera de las aulas y puedan resultar especialmente motivadores para toda la comunidad educativa y, en especial, para el alumnado.
  8. Generar, crear y/o editar materiales multimedia para alcanzar los objetivos de cada materia de una forma innovadora y motivadora al tiempo que los resultados se puedan difundir y trasladar así más fácilmente al resto de la comunidad educativa.
  9. Utilizar software tanto de uso general a nivel usuario como aplicaciones específicas para cada materia mejorando la competencia digital de profesores y alumnos/as.
  10. Establecer un contacto y abrir vías de colaboración con los colegios de Infantil y Primaria de las diferentes poblaciones rurales de las que procede nuestro alumnado en relación con el uso de las tecnologías educativas.
  11. Establecer contacto y abrir vías de colaboración con los Ayuntamientos de las poblaciones de procedencia de nuestro alumnado, especialmente los de poblaciones más rurales y con menos servicios para acercarnos a las familias y darles a conocer las tecnologías educativas que se utilizan con sus hijos/ as, así como contribuir a la mejora de la competencia digital de las familias.

Pretendemos, pues, que el proyecto esté abierto a la participación de todos los departamentos y, por tanto, a todos los docentes y a todas las materias aunque pueda parecer, en principio, más enfocado a las materias de ciencias y tecnología. En cualquier caso, todo profesor o profesora que muestre interés por innovar con las tecnologías educativas y metodologías activas será bienvenido. 


Como el Proyecto tiene una duración prevista de tres cursos académicos, hemos pensado en organizar las publicaciones de cada curso en tres páginas diferentes dentro de este blog. Esperamos conseguir los objetivos que nos hemos propuesto y, por supuesto, que os guste.


Saludos.

sábado, 5 de octubre de 2024

PRESENTACIÓN CURSO 2024/25

 


Empezamos nuestro segundo curso del proyecto CITE "Somos Chamizo 3.0" que comenzó a desarrollarse el curso pasado y, en primer lugar, queremos dar la bienvenida a los nuevos compañeros/as que se han incorporado al centro este curso y que han querido sumarse al proyecto. Asimismo, aprovechamos para dar la bienvenida a nuestro blog también a toda la comunidad educativa extremeña que pueda tener algún interés en el mismo.


Recordad que el nuestro es un proyecto STEAM y en él se abordan los siguientes temas:

  • Tecnología

  • Programación y Robótica

  • Ciencias

  • Metodologías activas

  • Inteligencia Artificial

  • Periodismo, comunicación audiovisual, publicidad

  • Arte y música


            Las actividades de aprendizaje previstas para su desarrollo están relacionadas con:


  • Acceso y utilización de plataformas y recursos de la Consejería de Educación, Ciencia y Formación Profesional como Rayuela, Escholarium, RadioEdu, Librarium, EVEx…

  • Programación y Robótica

  • Gamificación

  • Diseño 3D

  • Fake news. Cómo combatirlas

  • Generación y edición de materiales multimedia

  • Manejo de aplicaciones y recursos en línea: Aplicaciones de Google Workspace, GIMP, Tinkercad, App Inventor,...

  • Software específico en algunas materias y niveles

  • Proyectos Etwinning


OBJETIVOS

  1. Estimular al profesorado hacia la innovación en tecnologías educativas y contribuir así a la búsqueda del éxito educativo.
  2. Crear y divulgar aplicaciones para móvil con una finalidad social en el entorno de los adolescentes tanto en el centro como en sus pueblos de residencia.
  3. Reproducir con impresora en 3D modelos originales creados por ordenador así como objetos que sirvan de recambio para reducir el consumo y conservar el medio ambiente
  4. Montar dispositivos electrónicos programables con Arduino para automatizar el apagado de luces.
  5. Divulgar los logros del proyecto entre los diferentes miembros de la comunidad educativa y hacerles partícipes del mismo.
  6. Identificar y combatir las fake news.
  7. Fomentar la colaboración en actividades interdisciplinares creando productos que tengan proyección fuera de las aulas y puedan resultar especialmente motivadores para toda la comunidad educativa y, en especial, para el alumnado.
  8. Generar, crear y/o editar materiales multimedia para alcanzar los objetivos de cada materia de una forma innovadora y motivadora al tiempo que los resultados se puedan difundir y trasladar así más fácilmente al resto de la comunidad educativa.
  9. Utilizar software tanto de uso general a nivel usuario como aplicaciones específicas para cada materia mejorando la competencia digital de profesores y alumnos/as.
  10. Establecer un contacto y abrir vías de colaboración con los colegios de Infantil y Primaria de las diferentes poblaciones rurales de las que procede nuestro alumnado en relación con el uso de las tecnologías educativas.
  11. Establecer contacto y abrir vías de colaboración con los Ayuntamientos de las poblaciones de procedencia de nuestro alumnado, especialmente los de poblaciones más rurales y con menos servicios para acercarnos a las familias y darles a conocer las tecnologías educativas que se utilizan con sus hijos/ as, así como contribuir a la mejora de la competencia digital de las familias.

Pretendemos, pues, que el proyecto esté abierto a la participación de todos los departamentos y, por tanto, a todos los docentes y a todas las materias aunque pueda parecer, en principio, más enfocado a las materias de ciencias y tecnología. En cualquier caso, todo profesor o profesora que muestre interés por innovar con las tecnologías educativas y metodologías activas será bienvenido. 


Como el Proyecto tiene una duración prevista de tres cursos académicos, hemos pensado en organizar las publicaciones de cada curso en tres páginas diferentes dentro de este blog. Esperamos conseguir los objetivos que nos hemos propuesto y, por supuesto, que os guste.


Saludos.

PRESENTACIÓN 2024-25

 


Empezamos nuestro segundo curso del proyecto CITE "Somos Chamizo 3.0" que comenzó a desarrollarse el curso pasado y, en primer lugar, queremos dar la bienvenida a los nuevos compañeros/as que se han incorporado al centro este curso y que han querido sumarse al proyecto. Asimismo, aprovechamos para dar la bienvenida a nuestro blog también a toda la comunidad educativa extremeña que pueda tener algún interés en el mismo.


Recordad que el nuestro es un proyecto STEAM y en él se abordan los siguientes temas:

  • Tecnología

  • Programación y Robótica

  • Ciencias

  • Metodologías activas

  • Inteligencia Artificial

  • Periodismo, comunicación audiovisual, publicidad

  • Arte y música


            Las actividades de aprendizaje previstas para su desarrollo están relacionadas con:


  • Acceso y utilización de plataformas y recursos de la Consejería de Educación, Ciencia y Formación Profesional como Rayuela, Escholarium, RadioEdu, Librarium, EVEx…

  • Programación y Robótica

  • Gamificación

  • Diseño 3D

  • Fake news. Cómo combatirlas

  • Generación y edición de materiales multimedia

  • Manejo de aplicaciones y recursos en línea: Aplicaciones de Google Workspace, GIMP, Tinkercad, App Inventor,...

  • Software específico en algunas materias y niveles

  • Proyectos Etwinning


OBJETIVOS

  1. Estimular al profesorado hacia la innovación en tecnologías educativas y contribuir así a la búsqueda del éxito educativo.
  2. Crear y divulgar aplicaciones para móvil con una finalidad social en el entorno de los adolescentes tanto en el centro como en sus pueblos de residencia.
  3. Reproducir con impresora en 3D modelos originales creados por ordenador así como objetos que sirvan de recambio para reducir el consumo y conservar el medio ambiente
  4. Montar dispositivos electrónicos programables con Arduino para automatizar el apagado de luces.
  5. Divulgar los logros del proyecto entre los diferentes miembros de la comunidad educativa y hacerles partícipes del mismo.
  6. Identificar y combatir las fake news.
  7. Fomentar la colaboración en actividades interdisciplinares creando productos que tengan proyección fuera de las aulas y puedan resultar especialmente motivadores para toda la comunidad educativa y, en especial, para el alumnado.
  8. Generar, crear y/o editar materiales multimedia para alcanzar los objetivos de cada materia de una forma innovadora y motivadora al tiempo que los resultados se puedan difundir y trasladar así más fácilmente al resto de la comunidad educativa.
  9. Utilizar software tanto de uso general a nivel usuario como aplicaciones específicas para cada materia mejorando la competencia digital de profesores y alumnos/as.
  10. Establecer un contacto y abrir vías de colaboración con los colegios de Infantil y Primaria de las diferentes poblaciones rurales de las que procede nuestro alumnado en relación con el uso de las tecnologías educativas.
  11. Establecer contacto y abrir vías de colaboración con los Ayuntamientos de las poblaciones de procedencia de nuestro alumnado, especialmente los de poblaciones más rurales y con menos servicios para acercarnos a las familias y darles a conocer las tecnologías educativas que se utilizan con sus hijos/ as, así como contribuir a la mejora de la competencia digital de las familias.

Pretendemos, pues, que el proyecto esté abierto a la participación de todos los departamentos y, por tanto, a todos los docentes y a todas las materias aunque pueda parecer, en principio, más enfocado a las materias de ciencias y tecnología. En cualquier caso, todo profesor o profesora que muestre interés por innovar con las tecnologías educativas y metodologías activas será bienvenido. 


Como el Proyecto tiene una duración prevista de tres cursos académicos, hemos pensado en organizar las publicaciones de cada curso en tres páginas diferentes dentro de este blog. Esperamos conseguir los objetivos que nos hemos propuesto y, por supuesto, que os guste.


Saludos.

MITOS