domingo, 19 de mayo de 2024

Plataforma EVEx

Innovación Educativa en 2º Bachillerato: Experiencia con la Plataforma EVEx

    Curso: 2º Bachillerato

    Materia: Matemáticas

    Recursos utilizados: Ordenadores, Evex (moodle)

    Tiempo dedicado: 30 horas

En el mundo educativo actual, la integración efectiva de la tecnología en el aula es esencial para fomentar un aprendizaje activo y significativo. En este contexto, la plataforma de formación EVEx (similar a Moodle) ha demostrado ser una herramienta poderosa para promover la innovación educativa y mejorar el éxito académico. En el curso de 2º Bachillerato, hemos llevado a cabo una experiencia enriquecedora utilizando esta plataforma en combinación con otros recursos proporcionados por la Consejería de Educación, Ciencia y Formación Profesional de Extremadura, como Rayuela, o Google Classroom.



Estimulando la Innovación Educativa

Uno de los objetivos principales al utilizar la plataforma EVEx ha sido estimular al alumnado hacia la innovación en tecnologías educativas. Al proporcionar un entorno virtual de aprendizaje dinámico y flexible, hemos animado a los alumnos a explorar nuevas formas de aprender. La plataforma EVEx ha servido como un espacio para experimentar con diferentes metodologías activas y recursos digitales, lo que ha contribuido significativamente a la mejora del proceso educativo.



Creación de Materiales Multimedia Innovadores

La plataforma EVEx ha sido fundamental en la generación y edición de materiales multimedia innovadores para alcanzar los objetivos de cada materia de manera motivadora. Partiendo de apuntes en PDF, hemos transformado el contenido en un curso interactivo en EVEx, enriquecido con material audiovisual, actividades autoevaluables y recursos adicionales. Esta variedad de recursos multimedia ha permitido ofrecer a los estudiantes una experiencia de aprendizaje más dinámica y enriquecedora, adaptada a sus diferentes estilos y ritmos de aprendizaje.



Fig. 1. Página de inicio del curso de Matemáticas II de 2º Bachillerato.



Mejorando la Competencia Digital

Otro aspecto clave de nuestra experiencia con la plataforma EVEx ha sido el impulso en la competencia digital tanto de profesores como de alumnos. Al utilizar software de uso general a nivel de usuario y aplicaciones específicas para cada materia, hemos fortalecido las habilidades digitales de todos los involucrados. Desde la creación y edición de contenido en la plataforma hasta la participación activa en actividades online, los estudiantes han desarrollado habilidades digitales esenciales para su futuro académico y profesional.



Impacto en el Aula

La integración de la plataforma EVEx en el aula ha tenido un impacto significativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, aprovechando las mejoras conocidas por el uso de Moodle como plataforma educativa. Entre estas mejoras se incluyen:

1. Acceso 24/7 al Material Educativo: Los estudiantes pueden acceder al material del curso en cualquier momento y desde cualquier lugar con conexión a internet, lo que les permite revisar los contenidos y completar actividades según su conveniencia.

2. Comunicación y Colaboración: Moodle facilita la comunicación entre estudiantes y profesores a través de foros de discusión, mensajería interna y herramientas de colaboración en línea. Esta interacción promueve un aprendizaje colaborativo y la resolución conjunta de dudas.

3. Seguimiento del Progreso: Los profesores pueden realizar un seguimiento detallado del progreso de cada estudiante a través de herramientas de seguimiento integradas en la plataforma. Esto les permite identificar áreas de mejora y proporcionar retroalimentación personalizada.

4. Personalización del Aprendizaje: Moodle ofrece la posibilidad de crear cursos personalizados según las necesidades y preferencias de los estudiantes. Se pueden incluir recursos adicionales, actividades específicas y rutas de aprendizaje alternativas para adaptarse a diferentes estilos y ritmos de aprendizaje.

Estas mejoras, combinadas con la flexibilidad y funcionalidades de la plataforma EVEx, han enriquecido significativamente la experiencia de aprendizaje en el aula, proporcionando a estudiantes y profesores un entorno virtual dinámico y efectivo para el desarrollo académico.



Conclusiones

Nuestra experiencia con la plataforma EVEx en el curso de 2º Bachillerato ha sido altamente positiva y reveladora. Desde estimular la innovación educativa hasta mejorar la competencia digital de profesores y alumnos, esta experiencia ha demostrado el potencial transformador de la tecnología en el ámbito educativo. Continuaremos explorando nuevas formas de utilizar la tecnología para promover un aprendizaje innovador y centrado en el estudiante en nuestras aulas.



Página de acceso al curso (acceso invitados: MatII):







jueves, 16 de mayo de 2024

Mujeres escritoras

Curso: 4º Diversificación curricular

Materia: Ámbito sociolingüístico

Recursos utilizados: Web de diseño gráfico y composición de imágenes, como Canva, ordenadores y libro de texto.

Tiempo dedicado: 6 sesiones

Objetivos: 1, 5, 8 y 9

    Mediante un sorteo a cada alumno o alumna  le ha tocado buscar información sobre una escritora en concreto con el propósito de visibilizar a estas literatas que, por su condición de mujer, han pasado inadvertidas en antologías, libros de textos y otros estudios. Es hora de que les vayamos cediendo el lugar que les corresponde en la historia de la literatura.

    Evidencias:

miércoles, 15 de mayo de 2024

Picasso y el medioambiente

 
     Curso: 1º y 2º curso ciclo formativo Preimpresión Digital

    Materia: IMP/IMD

    Recursos utilizados: Programas de diseño (Photoshop y Adobe Illustrator), herramientas de creación aumentada mozaik 3D, máquina de chapas

    Tiempo dedicado: 
        Preparación, 2 horas
        Horas de clase, 11 horas
        Evaluación, 2 horas

    Objetivos desarrollados: 5, 7 y 9


Aprovechando la temática de la biblioteca del centro  que este curso se ha dedicado a Picasso y de cara al Día mundial del Medioambiente, 5 de junio, desde el ciclo formativo de Preimpresión Digital se ha llevado a cabo una campaña publicitaria sobre la problemática medioambiental y la Agenda 2030 y que tiene como protagonista al pintor malagueño.

Los alumnos de 2º curso diseñaron cartelería, mediante Photoshop y Adobe Illustrator, sobre la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible (Plan de acción a favor de las personas, el planeta y la prosperidad, que también tiene la intención de fortalecer la paz universal y el acceso a la justicia) con eslóganes como “Picasso pinta en verde” o “Somos Chamizo, Somos Sostenibles”. También diseñaron chapas que, posteriormente, montaron los alumnos de 1º curso. Estos también, a través de la herramienta de creación aumentada mozaik 3D, visualizaron cómo influye la contaminación en nuestros días, creando un debate sobre qué podemos hacer a nivel individual y como sociedad para dar respuesta a este problema medioambiental.



martes, 14 de mayo de 2024

GEOGEBRA

Potenciando el Aprendizaje Activo con Geogebra: Innovación Tecnológica en Educación

Curso: 1º y 3º ESO (3 grupos)

Materia: Matemáticas

Recursos utilizados: Ordenadores, Geogebra, Classroom

Tiempo dedicado: 9 sesiones por grupo + preparación (30h)


En el dinámico paisaje educativo actual, la búsqueda constante de métodos innovadores y efectivos para facilitar el aprendizaje es fundamental. Una de las herramientas que ha ganado prominencia en este proceso es Geogebra, un software versátil y poderoso que permite la creación de actividades interactivas y autoevaluables en matemáticas. Estas actividades no solo fomentan la participación activa de los estudiantes, sino que también contribuyen al desarrollo de su competencia digital, una habilidad crucial en el mundo moderno.

Estimulando la Innovación Educativa

Uno de los principales objetivos al incorporar Geogebra en el aula es estimular al profesorado hacia la innovación en tecnologías educativas. Al brindar herramientas que permiten la creación de actividades interactivas, los educadores pueden diseñar experiencias de aprendizaje más dinámicas y atractivas para sus estudiantes. Esta innovación no solo enriquece la enseñanza, sino que también promueve un entorno de aprendizaje más inclusivo y participativo.


Creación de Materiales Multimedia Innovadores

Geogebra no solo es una herramienta para resolver ecuaciones y graficar funciones; también es una plataforma para la creación de materiales multimedia innovadores. Desde simulaciones interactivas hasta visualizaciones en 3D, Geogebra ofrece un abanico de posibilidades para presentar conceptos matemáticos de manera visual y comprensible. Estos recursos motivan a los estudiantes al permitirles explorar y experimentar con los conceptos de una manera más activa y práctica.


Mejorando la Competencia Digital

La integración de Geogebra en el aula no solo beneficia a los estudiantes, sino también a los profesores al mejorar su competencia digital. Al trabajar con software específico como Geogebra, los educadores amplían su conjunto de habilidades tecnológicas y descubren nuevas formas de enseñar y aprender matemáticas. Esta experiencia no solo les permite adaptarse a un entorno educativo cada vez más digitalizado, sino que también los capacita para guiar a sus estudiantes en el desarrollo de sus propias habilidades digitales.


Integrando Geogebra en el Aula: Un Recorrido a lo Largo del Curso

Durante el presente curso académico, hemos tenido el privilegio de incorporar activamente Geogebra en nuestras unidades didácticas de matemáticas en dos cursos específicos: 1º y 3º de la ESO. Esta integración ha sido clave para fomentar un aprendizaje más interactivo y autónomo entre nuestros estudiantes. (Ver anexo I para el listado de actividades realizadas)


A lo largo del curso, hemos diseñado y asignado una media de tres actividades autoevaluables por cada unidad didáctica. Estas actividades, creadas con Geogebra, han sido distribuidas tanto para ser realizadas en casa como en el infolab cada dos o tres semanas. Esta frecuencia nos ha permitido mantener un flujo constante de aprendizaje activo y autoevaluación, lo que ha sido fundamental para el progreso de nuestros estudiantes.


Fig 1. Unidades didácticas en Google Classroom con las actividades de Geogebra enlazadas.

Ventajas de las Actividades Autoevaluables con Geogebra

Una de las principales ventajas de estas actividades autoevaluables es que proporcionan a los estudiantes una retroalimentación inmediata sobre su desempeño. Al realizar las actividades en Geogebra, los estudiantes pueden verificar en tiempo real si están aplicando correctamente los conceptos matemáticos enseñados en clase. Esta retroalimentación instantánea les permite corregir errores de manera rápida y eficiente, lo que contribuye significativamente a su proceso de aprendizaje.


Además, estas actividades fomentan un sentido de responsabilidad y autonomía en los estudiantes. Al ser conscientes en todo momento de su progreso y de la nota que están alcanzando, los estudiantes se sienten más motivados para comprometerse con su aprendizaje y mejorar constantemente. Esta autoevaluación continua les ayuda a desarrollar habilidades metacognitivas, permitiéndoles reflexionar sobre sus propias fortalezas y áreas de mejora en matemáticas.

Fig. 2: Vista en Geogebra del trabajo realizado por los alumnos en una activad


Impacto en el Aula

La integración de actividades autoevaluables con Geogebra ha tenido un impacto notable en el aula. Los estudiantes están más comprometidos y participativos en su proceso de aprendizaje, ya que se sienten empoderados al tener el control sobre su propio progreso. Además, hemos observado una mejora significativa en los resultados académicos de los estudiantes, lo que refleja el efecto positivo de estas prácticas en su rendimiento en matemáticas.


Por último, estas actividades han contribuido a fortalecer la relación entre los estudiantes y los docentes. Al trabajar de manera colaborativa para resolver problemas y superar desafíos en Geogebra, se ha fomentado un ambiente de apoyo mutuo y respeto en el aula. Esta conexión emocional entre estudiantes y docentes es esencial para crear un entorno de aprendizaje positivo y enriquecedor.


Fig 3. Sesión en el infolab


Fig 4. Realización de una actividad de Geogebra en el infolab


Conclusiones

En conclusión, la integración de actividades autoevaluables con Geogebra en nuestras unidades didácticas de matemáticas ha sido un paso crucial hacia un aprendizaje más activo y significativo. Al proporcionar a los estudiantes una retroalimentación inmediata y fomentar su autonomía, estas actividades han contribuido a su desarrollo académico y personal. Seguiremos aprovechando las ventajas de Geogebra para promover un aprendizaje innovador y centrado en el estudiante en nuestras aulas.




ANEXO I

1ESO

01 Números naturales


02 Potencias y raíces


03 Divisibilidad


04 Números enteros


07 Fracciones


08 Proporcionalidad


09 Algebra



3ESO

02 Potencias y Raíces


03 Problemas aritméticos


05 Lenguaje algebraico


06 Ecuaciones


07 Sistema de ecuaciones


08 Funciones


09 Rectas y parábolas


10 Geometría


11 Estadística


miércoles, 8 de mayo de 2024

EUROPA NEWS

Curso: 4º ESO Y 4º DIVER

Materia: Unión Europea

Recursos utilizados: Ordenadores de aula: utilizan Canva y presentaciones Google.

Tiempo dedicado: Último semestre del curso

    Horas de preparación, 2 horas 

    Sesiones de clase, 8 al mes, desde enero a abril, ambos incluidos

    Horas de evaluación, 6 horas


Los alumnos de 4º ESO  A y B y alumnos de 4º DIVER han realizado desde el mes de enero hasta el mes de mayo un noticiario virtual sobre la Unión Europea. Durante todos los meses algunas de las mismas se han expuesto en los pasillos del centro con la intención de traer toda la actualidad de la Unión Europea a la comunidad educativa del instituto. Igualmente los alumnos han presentado las noticias a través de classroom y en el propio aula al resto de compañeros. 

A continuación se comparten las carpetas con evidencias por distintos periodos:



lunes, 6 de mayo de 2024

Mujercitas

     

Alumnos/as durante las sesiones
    Curso: 2ºB

    Materia: Apoyo de Lengua Castellana y Literatura.

    Recursos utilizados: panel digital, ordenadores, app pixton.

    Tiempo dedicado: 5 sesiones.

    El cine, a lo largo de su historia, ha producido una gran cantidad de películas con el feminismo como eje central. El empoderamiento de la mujer se ha tratado de mil formas y qué mejor modo de conmemorar el aclamado 8 de marzo, Día Internacional de la Mujer, a través del visionado de la última adaptación de Mujercitas dirigida por Greta Gerwing en la que los problemas de las protagonistas tuvieron un papel relevante por el mero hecho de ser mujeres.

    Tras la reproducción de la película, hemos hecho una puesta en común. Posteriormente, los alumnos han creado un cómic a través de la herramienta digital “Pixton” donde representaron alguna de las escenas más significativas y reivindicativas de las mujeres.

    Con el desarrollo de esta actividad hemos pretendido estimular al profesorado hacia la innovación en tecnologías educativas y contribuir así a la búsqueda del éxito educativo, divulgar los logros del proyecto entre los diferentes miembros de la comunidad educativa y hacerles partícipes del mismo, así como generar, crear y/o editar materiales multimedia para alcanzar los objetivos de cada materia de una forma innovadora y motivadora al tiempo que los resultados se puedan difundir y trasladar así más fácilmente al resto de la comunidad educativa.

        Tira de comic creada