lunes, 18 de noviembre de 2024

MUSEO DEL TERROR “SOMOS CHAMIZO”

 

Curso: 1º CFPD

Materia: IMP Identificación de materiales en preimpresión

Recursos utilizados: InShot, Emaze, pizarra dahua, búsqueda de imágenes  e información vía internet, servidor del ciclo

Tiempo dedicado: Total 13 horas

    DOCENTE: 8 h 15’

  • explicación del color y su simbología 15’
  • selección de obras artísticas y autores y sus respectivas reseñas atendiendo al grupo 6 h
  • maquetación con vídeo cabecera mediante InShot 2 h

    ALUMNADO: 4h 45’

  • elaboración de la presentación del alumnado con la aplicación Emaze 3 h 
  • preparación de la exposición 30’
  • exposición de los museos 1 h 15’

Objetivos desarrollados: 1, 2, 5, 7, 8 y 9.

Descripción:
Aprovechando la festividad de Halloween, el alumnado de 1º curso del ciclo formativo “Preimpresión Digital” ha realizado la actividad “Museo del terror Somos Chamizo”. El nombre del museo hace referencia al eslogan de nuestro centro IES Luis Chamizo.

Primeramente, la profesora les ha explicado el color (color luz, color materia) y la simbología del color. El alumnado ha identificado el terror con colores oscuros.

Se ha dividido la clase de 16 alumnos/as en cuatro grupos de 4 alumnos/as cada uno. Cada grupo ha trabajado los siguiente: 
  • Museo de terror Somos Chamizo clásico: selección de 10 cuadros de terror clásicos como “Dante y Virgilio en el infierno” de William Adolphe Bouguereau o “El triunfo de la Muerte” de Pieter Bruegel el Viejo.
                    Enlace a la creación de este grupo
  • Museo de terror Somos Chamizo moderno:  selección de 10 obras de terror más actuales como “Niña con máscara de muerte” de Frida Kahlo o “El grito” de Edvard Munch.
                    Enlace a la creación de este grupo
  • Museo de terror Somos Chamizo: especial personajes de terror: selección de 10 cuadros en los que aparezcan monstruos u otras criaturas de terror como “El cíclope” de Odilo Redon o”La cabeza de Medusa” de Caravaggio.
                    Enlace a la creación de este grupo
  • Museo de terror Somos Chamizo especial  Goya: selección de 10 cuadros terroríficos entre los que destacan las llamadas pinturas negras de Goya.
                    Enlace a la creación de este grupo

La profesora ha colocado en el servidor del ciclo formativo -para que los distintos grupos tuvieran acceso- una carpeta para cada grupo y que incluía imágenes de las obras (nombres de los cuadros y su autores) y reseñas de las mismas así como vídeos de cabecera para cada presentación del museo realizados mediante la aplicación InShot para que pudieran incluirlo en la presentación Emaze. Previamente, la docente ha explicado el funcionamiento de la aplicación Emaze.

Una vez montado el museo - cada grupo preparó el suyo -  y, a modo de “guías de museo", lo mostraron al resto de la clase a través de la pizarra dahua. 

EVIDENCIAS

jueves, 14 de noviembre de 2024

Prevención de riesgos laborales: Una mirada digital con códigos QR

 

Curso: 1º CFGM EyPC (Emergencias y Protección Civil).

Materia: Módulo profesional de Itinerario Personal para la Empleabilidad I.

Recursos utilizados: Aula polivalente, pantalla digital, códigos QR vinculados a Drive, Canva y normativa laboral, instalaciones comunes del centro educativo IES Luis Chamizo.

Tiempo dedicado: 4 horas de preparación

                                4 sesiones de clase

                                2 horas de evaluación (una de ellas con los alumnos/as)

Objetivos desarrollados: 1, 5, 7, 8 y 9.

Descripción:
Dentro de la PRL un contenido fundamental es el análisis de las condiciones de seguridad de los locales de trabajo. 

Debido a la extensa normativa de aplicación se estima necesario incorporar dinámicas para su estudio. La actividad ha consistido en colocar en numerosos enclaves del centro códigos QR donde se resume la normativa que se debe conocer en relación con el elemento concreto. 

Por ejemplo, para comprobar si las escaleras cuentan con las dimensiones reglamentarias se ha vinculado el Código QR con el apartado concreto del RD 486/1997 así como con una explicación acerca de cómo tomar mediciones. 

De esta manera el alumnado no solo durante la realización de la práctica (4 sesiones) sino que en su día a día en el centro recordaba el contenido objeto de estudio.

La actividad ha sido presentada y trabajada en clase durante 3 sesiones. La realización de la dinámica por parte del alumnado ha sido en equipo y ha durado 4 sesiones. El material necesario para realizar las mediciones ha sido facilitado por el profesor y centro educativo.

EVIDENCIAS:
    Código QR 1             




Tríptico “PLAN PLASISMEX”


Curso: 2º del Ciclo Formativo de Emergencias y Protección Civil.

Materia/ Módulo: Intervención operativa en sucesos de origen natural, antrópico y tecnológico.

Recursos utilizados: la página web del PLAN PLASISMEX http://instituciones.juntaex.es/filescms/112/uploaded_files/Planes112/PLASISMEX.pdf

el programa CANVA para la elaboración del tríptico y, para la elaboración de las imágenes que deben incorporarse, hemos empleado algunos asistentes de inteligencia artificial como Copilot, Géminis, ChatGPT, entre otros.

Tiempo dedicado: 1 hora de preparación
                                5 sesiones de dos horas cada sesión, en total 10 horas
                                2 horas para evaluar

Objetivos desarrollados: 7, 8 y 9.

Descripción:
La actividad ha consistido en primer lugar en trabajar los contenidos relacionados con los seísmos, como puede ser epicentro, hipocentro, escalas de medición… y otros relacionados sobre las patologías asociadas a los edificios cuando este fenómeno natural sucede en una población, posteriormente nos hemos dedicado a trabajar el PLAN PLASISMEX, el cuál,  regula la actuación que se debe llevar a cabo por la Comunidad Autónoma de Extremadura en cuanto al riesgo de seísmo. 
Para ello, se le indicó al alumnado de dónde debían sacar la información del protocolo PLASISMEX de la Junta de Extremadura y que debían realizar un tríptico con dicha información con el programa CANVA. Se añade, además, los destinatarios del tríptico que iba a ser la población en general. Para dar un realismo significativo al tríptico se incluyó que para las imágenes colocadas se empleara la inteligencia artificial como Copilot, Géminis o ChatGPT. 

EVIDENCIAS:



miércoles, 23 de octubre de 2024

Día Europeo de las Lenguas

 

Curso: Actividad internivelar 

Materia: Actividad interdisciplinar 

Recursos utilizados: Croma key, KineMaster, móvil editores de video

Tiempo dedicado: 8 horas (4 preparación, 4 sesiones clase)

Objetivos desarrollados: 1, 2, 5, 7, 8, 9

    La actividad propone celebrar el día europeo de las lenguas del 26 de septiembre de una forma divertida y lúdica. Los alumnos desarrollan diálogos y lecturas en los distintos idiomas que se imparten en el centro con la finalidad de poner en valor la importancia del aprendizaje de idiomas. Esos diálogos e interacciones han sido grabados en video con la tecnología del croma y después editados y montados con aplicaciones sencillas y muy intuitivas como KineMaster.

    Desde los departamentos de idiomas he coordinado esta actividad para fomentar y divulgar las lenguas que se imparten en el centro, y cada departamento ha trabajado con sus alumnos, aunque en varios grupos se han trabajado toda la clase se han seleccionado los mejores vídeos, teniendo en cuenta los objetivos y evaluando así los aspectos a mejorar con los alumnos.

    Las grabaciones con el croma se han realizado en distintos grupos y, una vez los profesores han aportado su vídeo, la profesora Mª Isabel Delgado ha trabajado con los alumnos de 2º Bilingüe la edición y publicación de los seleccionados. El centro también ha dado promoción en redes sociales y se subieron al blog de bilingüe como actividad del centro.

EVIDENCIAS

    Vídeo 1

    Vídeo 2

    Blog de Bilingüe

    Carpeta Drive




miércoles, 9 de octubre de 2024

LOS EMPRENDEDORES DE LA REGIÓN

Curso: 2º BACHILLERATO

Materia: EMPRESA Y DISEÑO DE MODELOS DE NEGOCIO

Recursos utilizados: Infolab 2 y varias apps de edición de vídeos y audios

Tiempo dedicado: 

    Preparación, 2 horas

    Clasees, 4 sesiones

    Evaluación, 2 horas

Objetivos desarrollados: 8 y 9

Consiste en buscar a un empresario o/y emprendedor  (un familiar, panadero de confianza, un vecino, etc.) y realizarle una entrevista de manera formal, debiendo comenzar saludando y preguntándole su nombre; y a continuación formularle unas preguntas. Como docente, les facilité una lista de preguntas que tenían que elegir unas de forma obligatoria y otras con libertad absoluta sobre lo estudiado en clase como ampliación.

Para tener evidencia de esta entrevista, podían grabar la conversación en vídeo o audio, realizando posteriormente la edición oportuna. 



sábado, 5 de octubre de 2024

PRESENTACIÓN CURSO 2024/25

 


Empezamos nuestro segundo curso del proyecto CITE "Somos Chamizo 3.0" que comenzó a desarrollarse el curso pasado y, en primer lugar, queremos dar la bienvenida a los nuevos compañeros/as que se han incorporado al centro este curso y que han querido sumarse al proyecto. Asimismo, aprovechamos para dar la bienvenida a nuestro blog también a toda la comunidad educativa extremeña que pueda tener algún interés en el mismo.


Recordad que el nuestro es un proyecto STEAM y en él se abordan los siguientes temas:

  • Tecnología

  • Programación y Robótica

  • Ciencias

  • Metodologías activas

  • Inteligencia Artificial

  • Periodismo, comunicación audiovisual, publicidad

  • Arte y música


            Las actividades de aprendizaje previstas para su desarrollo están relacionadas con:


  • Acceso y utilización de plataformas y recursos de la Consejería de Educación, Ciencia y Formación Profesional como Rayuela, Escholarium, RadioEdu, Librarium, EVEx…

  • Programación y Robótica

  • Gamificación

  • Diseño 3D

  • Fake news. Cómo combatirlas

  • Generación y edición de materiales multimedia

  • Manejo de aplicaciones y recursos en línea: Aplicaciones de Google Workspace, GIMP, Tinkercad, App Inventor,...

  • Software específico en algunas materias y niveles

  • Proyectos Etwinning


OBJETIVOS

  1. Estimular al profesorado hacia la innovación en tecnologías educativas y contribuir así a la búsqueda del éxito educativo.
  2. Crear y divulgar aplicaciones para móvil con una finalidad social en el entorno de los adolescentes tanto en el centro como en sus pueblos de residencia.
  3. Reproducir con impresora en 3D modelos originales creados por ordenador así como objetos que sirvan de recambio para reducir el consumo y conservar el medio ambiente
  4. Montar dispositivos electrónicos programables con Arduino para automatizar el apagado de luces.
  5. Divulgar los logros del proyecto entre los diferentes miembros de la comunidad educativa y hacerles partícipes del mismo.
  6. Identificar y combatir las fake news.
  7. Fomentar la colaboración en actividades interdisciplinares creando productos que tengan proyección fuera de las aulas y puedan resultar especialmente motivadores para toda la comunidad educativa y, en especial, para el alumnado.
  8. Generar, crear y/o editar materiales multimedia para alcanzar los objetivos de cada materia de una forma innovadora y motivadora al tiempo que los resultados se puedan difundir y trasladar así más fácilmente al resto de la comunidad educativa.
  9. Utilizar software tanto de uso general a nivel usuario como aplicaciones específicas para cada materia mejorando la competencia digital de profesores y alumnos/as.
  10. Establecer un contacto y abrir vías de colaboración con los colegios de Infantil y Primaria de las diferentes poblaciones rurales de las que procede nuestro alumnado en relación con el uso de las tecnologías educativas.
  11. Establecer contacto y abrir vías de colaboración con los Ayuntamientos de las poblaciones de procedencia de nuestro alumnado, especialmente los de poblaciones más rurales y con menos servicios para acercarnos a las familias y darles a conocer las tecnologías educativas que se utilizan con sus hijos/ as, así como contribuir a la mejora de la competencia digital de las familias.

Pretendemos, pues, que el proyecto esté abierto a la participación de todos los departamentos y, por tanto, a todos los docentes y a todas las materias aunque pueda parecer, en principio, más enfocado a las materias de ciencias y tecnología. En cualquier caso, todo profesor o profesora que muestre interés por innovar con las tecnologías educativas y metodologías activas será bienvenido. 


Como el Proyecto tiene una duración prevista de tres cursos académicos, hemos pensado en organizar las publicaciones de cada curso en tres páginas diferentes dentro de este blog. Esperamos conseguir los objetivos que nos hemos propuesto y, por supuesto, que os guste.


Saludos.

PRESENTACIÓN 2024-25

 


Empezamos nuestro segundo curso del proyecto CITE "Somos Chamizo 3.0" que comenzó a desarrollarse el curso pasado y, en primer lugar, queremos dar la bienvenida a los nuevos compañeros/as que se han incorporado al centro este curso y que han querido sumarse al proyecto. Asimismo, aprovechamos para dar la bienvenida a nuestro blog también a toda la comunidad educativa extremeña que pueda tener algún interés en el mismo.


Recordad que el nuestro es un proyecto STEAM y en él se abordan los siguientes temas:

  • Tecnología

  • Programación y Robótica

  • Ciencias

  • Metodologías activas

  • Inteligencia Artificial

  • Periodismo, comunicación audiovisual, publicidad

  • Arte y música


            Las actividades de aprendizaje previstas para su desarrollo están relacionadas con:


  • Acceso y utilización de plataformas y recursos de la Consejería de Educación, Ciencia y Formación Profesional como Rayuela, Escholarium, RadioEdu, Librarium, EVEx…

  • Programación y Robótica

  • Gamificación

  • Diseño 3D

  • Fake news. Cómo combatirlas

  • Generación y edición de materiales multimedia

  • Manejo de aplicaciones y recursos en línea: Aplicaciones de Google Workspace, GIMP, Tinkercad, App Inventor,...

  • Software específico en algunas materias y niveles

  • Proyectos Etwinning


OBJETIVOS

  1. Estimular al profesorado hacia la innovación en tecnologías educativas y contribuir así a la búsqueda del éxito educativo.
  2. Crear y divulgar aplicaciones para móvil con una finalidad social en el entorno de los adolescentes tanto en el centro como en sus pueblos de residencia.
  3. Reproducir con impresora en 3D modelos originales creados por ordenador así como objetos que sirvan de recambio para reducir el consumo y conservar el medio ambiente
  4. Montar dispositivos electrónicos programables con Arduino para automatizar el apagado de luces.
  5. Divulgar los logros del proyecto entre los diferentes miembros de la comunidad educativa y hacerles partícipes del mismo.
  6. Identificar y combatir las fake news.
  7. Fomentar la colaboración en actividades interdisciplinares creando productos que tengan proyección fuera de las aulas y puedan resultar especialmente motivadores para toda la comunidad educativa y, en especial, para el alumnado.
  8. Generar, crear y/o editar materiales multimedia para alcanzar los objetivos de cada materia de una forma innovadora y motivadora al tiempo que los resultados se puedan difundir y trasladar así más fácilmente al resto de la comunidad educativa.
  9. Utilizar software tanto de uso general a nivel usuario como aplicaciones específicas para cada materia mejorando la competencia digital de profesores y alumnos/as.
  10. Establecer un contacto y abrir vías de colaboración con los colegios de Infantil y Primaria de las diferentes poblaciones rurales de las que procede nuestro alumnado en relación con el uso de las tecnologías educativas.
  11. Establecer contacto y abrir vías de colaboración con los Ayuntamientos de las poblaciones de procedencia de nuestro alumnado, especialmente los de poblaciones más rurales y con menos servicios para acercarnos a las familias y darles a conocer las tecnologías educativas que se utilizan con sus hijos/ as, así como contribuir a la mejora de la competencia digital de las familias.

Pretendemos, pues, que el proyecto esté abierto a la participación de todos los departamentos y, por tanto, a todos los docentes y a todas las materias aunque pueda parecer, en principio, más enfocado a las materias de ciencias y tecnología. En cualquier caso, todo profesor o profesora que muestre interés por innovar con las tecnologías educativas y metodologías activas será bienvenido. 


Como el Proyecto tiene una duración prevista de tres cursos académicos, hemos pensado en organizar las publicaciones de cada curso en tres páginas diferentes dentro de este blog. Esperamos conseguir los objetivos que nos hemos propuesto y, por supuesto, que os guste.


Saludos.