miércoles, 7 de febrero de 2024

DÍA DE LA PAZ

 


MASACRE EN COREA, DE PICASSO

Desde la materia de "Historia del mundo contemporáneo" en 1º de Bachillerato hemos realizado el reto de investigar el origen y la realización de un cuadro de Picasso apenas conocido. Para ello los alumnos han tenido que hacer una búsqueda de la obra en cuestión: Masacre en Corea.

Se han unido en grupos de 2 y 3 participantes para la realización de una presentación en distintos programas de edición como Presentaciones de Google, Canva o Genially que han sido las plataformas más utilizadas por los alumnos.

Esta presentación se ha realizado con motivo del día de la paz el 31 de enero y los alumnos han explicado la simbología de la obra en un contexto histórico actual en el que nos encontramos, comparando la pintura con los enfrentamientos bélicos que se están desarrollando actualmente (conflicto Ucrania-Rusia, conflicto Israel y Palestina en la franja de Gaza).

La explicación se ha llevado a cabo por los alumnos en la biblioteca del centro y se ha ido realizando a grupos distintos y en días alternos.

Duración: 30 horas.

martes, 6 de febrero de 2024

SCRATCH

Materia: Tecnología y Digitalización
Nivel: 2º y 3º ESO
Preparación: 3 horas
Sesiones de trabajo en el Infolab:
4 Sesiones con 2º ESO
6 Sesiones con 3º ESO
Evaluación: 1 hora para cada grupo (2)

                Grupo de 2º ESO

Los grupos de Tecnología y Digitalización de 2º y 3º de ESO han estado aprendiendo a programar con Scratch.
 
El tema se ha introducido haciendo uso del libro digital, a través de la plataforma escholarium, con el que trabajamos habitualmente, tecno12-18. Han superado los tests de la introducción donde trabajan cuestiones generales de programación como qué es programar y en qué consiste la programación por bloques.

A continuación se han unido a Scratch con sus cuentas de educarex y han creado sus primeros proyectos de forma guiada como un juego de pádel, salto de obstáculos y asteroides. 

Por último, los grupos de 3º ESO han creado propuestas originales para programar y ambientar un chiste y también modificaciones y mejoras de los proyectos anteriores como, por ejemplo, reprogramar el juego de pádel y el de asteroides para que puedan jugar dos personas a la vez.

Os dejamos dos enlaces a algunos de los proyectos de nuestros alumnos/as:

        ASTEROIDES (1 JUGADOR)

        PÁDEL (2 JUGADORES)


                Grupo de 3º ESO


viernes, 26 de enero de 2024

STOP MOTION: Primeras actividades

 Desde la asignatura de Expresión Artística de 4º de la ESO hemos planteado una situación de aprendizaje que tendrá lugar a lo largo de todo el curso 2023/24: la creación de un cortometraje de Stop Motion.


Desde el inicio del proyecto, aprovechamos diversas herramientas digitales para potenciar la colaboración y la eficiencia del proceso. Para la fase inicial de generación de ideas, utilizamos un documento de texto compartido, aprovechando la funcionalidad colaborativa que ofrece para que dos grupos de 5 personas pudieran llevar a cabo un brainstorming efectivo. Google Drive se convirtió en nuestro aliado, facilitando la creación conjunta de ideas y el acceso compartido a recursos relevantes.

En este proceso, también empleamos la potencia de búsqueda de Google para inspirarnos y recopilar información relacionada con los objetivos de la Agenda 2030, que sirvieron como telón de fondo para la temática de nuestros cortometrajes. Un grupo optó por abordar los objetivos "6. Agua limpia y saneamiento" y "14. Vida Submarina", mientras que el otro se enfocó en el objetivo "9. Industria, innovación e infraestructura".

Después del brainstorming, nuestra primera actividad consistió en la creación de sinopsis para cada cortometraje, delineando de manera general la trama y el enfoque de cada grupo.

La sinopsis final de cada grupo fue enviada por Google Classroom, donde se corrigieron aspectos mejorables desde el mismo archivo de Documentos de Google, permitiendo que todos los alumnos/as miembros del grupo de trabajo pudieran ver las correcciones.

Sesiones: 6 Horas




lunes, 8 de enero de 2024

CAPITELES ROMÁNICOS

 

Desde la materia de Geografía e Historia en 2ºESO hemos realizado el reto de la construcción de un capitel románico y su columna durante los meses de octubre a diciembre. Para ello los alumnos han diseñado en el ordenador el plano del capitel con la herramienta Geogebra en la web Math10.com.

Posteriormente han tenido que imprimir el plano y llevarlo al soporte en 3D que en este caso ha sido la cartulina.

Cada alumno ha tenido que investigar la pintura románica y cómo se adapta al marco arquitectónico de un capitel. Han realizado los dibujos que van a proyectar en la figura tridimensional realizada del capitel y la decoración que lleva en cada uno de ellos. 


Se han empleado materiales reciclables para la elaboración de los soportes de los capiteles.


Los alumnos han explicado a los compañeros la identificación de las figuras y el sentido histórico de la decoración de cada elemento representativo del capitel.


Finalmente se ha hecho una exposición en el centro con todo el material elaborado y se ha dado difusión de la actividad en las redes sociales.


Duración: 30 horas.





miércoles, 20 de diciembre de 2023

Robótica con Arduino UNO

 

Materia: Robótica

Nivel: 3º ESO

Sesiones con simulador de Tinkercad: 3

Sesiones con las placas y el IDE de Arduino: 5

Horas de preparación y evaluación: 3

    Durante algunas semanas de octubre y noviembre el alumnado de Robótica de 3º de ESO ha estado utilizando el simulador que ofrece Tinkercad para aprender a crear y programar pequeños circuitos con la placa Arduino UNO. Estas tareas han tenido después continuidad con otras prácticas con los componentes físicos electrónicos (resistencias. LEDs, servo, sensores…) para lo que han recurrido al IDE (entorno de desarrollo integrado) de Arduino previamente instalado en nuestros ordenadores del Infolab. En las imágenes y en los vídeos pueden verse algunas evidencias del trabajo realizado en el aula.

    Vídeo Semáforo Arduino


    Vídeo Control Servo

Influencers literarios por el tiempo

Curso: 1º Bachillerato

Materia: Lengua castellana y Literatura

Recursos: Ordenadores, móviles, aplicaciones de edición de vídeo...

Tiempo total: 15 horas.

Es esta una actividad de Lengua castellana y Literatura enfocada a los dos grupos de 1º Bachillerato. Con ella, pretendemos hacer un recorrido por diferentes etapas de la literatura española, concretamente, nos centraremos en: la Edad Media, El Renacimiento y el Barroco, por ser los periodos que se imparten en este curso.

De este modo, esta tarea consiste en la utilización de los medios digitales y las nuevas tecnologías para crear diferentes vídeos, a partir de los cuales exponer los conocimientos literarios que han adquirido.

Así, se convirtieron en “influencers literarios” y realizaron diferentes entradas. La primera consistió en explicar la obra de La Celestina. Desarrollaron un vídeo para responder a las preguntas que sus “seguidores o followers” les habían dejado. La segunda, por su parte, se centró en la realización de un Podcast, Vídeo o Reportaje sobre la Edad Media.

Estas dos actividades suponen el inicio de un proyecto que busca realizar diferentes creaciones que permitan difundir, de forma entretenida, aquellos aspectos más ocultos de nuestra literatura. Por este motivo, nos hemos convertido en “influencers literarios por el tiempo”, porque aquí empieza nuestra aventura y nuestro viaje, que continuará a lo largo del curso, gestando diferentes creaciones a cual más original y creativa.

El alumnado trabajó en casa la realización de estos vídeos que se llevaron a cabo una vez que la teoría fue explicada en clase. La profesora implicada actuó como guía y orientadora en este proceso en el que pusimos en marcha el aprendizaje colaborativo y el ABP.

ENLACE A LA CARPETA. Los enlaces incluidos dirigen a algunos de los mejores vídeos creados por el alumnado.


martes, 12 de diciembre de 2023

PRESENTACIÓN 2023-24

 



En esta primera publicación, desde el IES Luis Chamizo, nos gustaría dar la bienvenida a nuestro blog a toda la comunidad educativa extremeña que pueda tener algún interés en el mismo.


El nuestro es un proyecto STEAM y en él se abordan los siguientes temas:

  • Tecnología

  • Programación y Robótica

  • Ciencias

  • Metodologías activas

  • Inteligencia Artificial

  • Periodismo, comunicación audiovisual, publicidad

  • Arte y música


            Las actividades de aprendizaje previstas para su desarrollo están relacionadas con:


  • Acceso y utilización de plataformas y recursos de la Consejería de Educación, Ciencia y Formación Profesional como Rayuela, Escholarium, RadioEdu, Librarium, EVEx…

  • Programación y Robótica

  • Gamificación

  • Diseño 3D

  • Fake news. Cómo combatirlas

  • Generación y edición de materiales multimedia

  • Manejo de aplicaciones y recursos en línea: Aplicaciones de Google Workspace, GIMP, Tinkercad, App Inventor,...

  • Software específico en algunas materias y niveles

  • Proyectos Etwinning


OBJETIVOS

  1. Estimular al profesorado hacia la innovación en tecnologías educativas y contribuir así a la búsqueda del éxito educativo.
  2. Crear y divulgar aplicaciones para móvil con una finalidad social en el entorno de los adolescentes tanto en el centro como en sus pueblos de residencia.
  3. Reproducir con impresora en 3D modelos originales creados por ordenador así como objetos que sirvan de recambio para reducir el consumo y conservar el medio ambiente
  4. Montar dispositivos electrónicos programables con Arduino para automatizar el apagado de luces.
  5. Divulgar los logros del proyecto entre los diferentes miembros de la comunidad educativa y hacerles partícipes del mismo.
  6. Identificar y combatir las fake news.
  7. Fomentar la colaboración en actividades interdisciplinares creando productos que tengan proyección fuera de las aulas y puedan resultar especialmente motivadores para toda la comunidad educativa y, en especial, para el alumnado.
  8. Generar, crear y/o editar materiales multimedia para alcanzar los objetivos de cada materia de una forma innovadora y motivadora al tiempo que los resultados se puedan difundir y trasladar así más fácilmente al resto de la comunidad educativa.
  9. Utilizar software tanto de uso general a nivel usuario como aplicaciones específicas para cada materia mejorando la competencia digital de profesores y alumnos/as.
  10. Establecer un contacto y abrir vías de colaboración con los colegios de Infantil y Primaria de las diferentes poblaciones rurales de las que procede nuestro alumnado en relación con el uso de las tecnologías educativas.
  11. Establecer contacto y abrir vías de colaboración con los Ayuntamientos de las poblaciones de procedencia de nuestro alumnado, especialmente los de poblaciones más rurales y con menos servicios para acercarnos a las familias y darles a conocer las tecnologías educativas que se utilizan con sus hijos/ as, así como contribuir a la mejora de la competencia digital de las familias.

Pretendemos, pues, que el proyecto esté abierto a la participación de todos los departamentos y, por tanto, a todos los docentes y a todas las materias. No obstante, el Departamento que va a estar implicado en mayor medida será el de Tecnología. Uno de sus miembros será el coordinador y afectará a las materias de Tecnología y Digitalización, Robótica e Inteligencia Artificial, especialmente. Además, buscamos que tengan también un papel relevante los departamentos de Matemáticas, Física y Química, Biología y Geología y Educación Plástica y Visual. En cualquier caso, todo profesor o profesora que muestre interés por innovar con las tecnologías educativas y metodologías activas podrá implicarse sin ningún problema. 


Como, en principio, el Proyecto tendrá una duración de tres cursos académicos, hemos pensado en organizar las publicaciones de cada curso en tres páginas diferentes dentro de este blog. Esperamos conseguir los objetivos que nos hemos propuesto y, por supuesto, que os guste.


Saludos.